quarta-feira, 28 de novembro de 2007

TMG3D e Tower Bloxx

Bom, como estou um pouco ausente e com pouco tempo nesses dias para postar matérias, aqui estão dois jogos em flash um tanto viciantes...

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http://img241.imageshack.us/img241/3238/missilevp1.gif

Aqui seu objetivo é guiar o míssil através dos obstáculos, muito interessante.
A velocidade aumenta conforme você prossegue.


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Neste você precisa contruir uma cidade erguendo seus prédios. Porém, não é nada fácil: Você precisa equilibrar todos os andares, que são jogados de um guindaste.
Se equilibrar mal, o prédio começa a balançar e fica cada vez mais difícil.
Quanto melhor forem empilhados os andares, mais moradores chegarão para aumentar a população de sua cidade, que é o seu objetivo.
Há diversos tipos de prédios, desde os pequenos até os maiores arranha-céus!

segunda-feira, 19 de novembro de 2007

RMVX - Vídeo!!!

Incrível!!!

A Enterbrain publicou um vídeo do RMVX em funcionamento!!!

Aqui estão os links:


[Atenção: os links acima não funcionam mais, pois a Enterbrain tirou o site do ar após o lançamento do RMVX]


Postei também o vídeo no YouTube.
http://www.youtube.com/watch?v=2fdEiVXv2hE

Obs: Fui o primeiro a postar este vídeo no YouTube inteiro. ;-D

sexta-feira, 16 de novembro de 2007

Em breve - O Tesouro dos 30 mil

Vem aí uma caçada pela Jogos RPG.
No dia em que completarmos 30.000 makers.
Prepare-se!

O maior dos tesouros estará enterrado, esperando por aquele que o encontre!
Você, membro da Jogos RPG, deverá enfrentar seus medos, usar de sua astúcia e esperteza e, por fim, descobrir o grande prêmio lendário dos 30 mil.

Não perca a chance de encher seu navio de ouro, lobo do mar!

RMVX - Novas imagens? MUITAS!

Aqui estão outras várias imagens do VX. As novidades não param mais!

Para começar, algumas animações de batalha bem legais, feitas de acordo com o novo sistema de animações de batalha do RMVX (veja mais informações clicando aqui).


Agora, algumas informações mais detalhadas do sistema de dungeons aleatórias:

O mapa deverá ser criado como outro qualquer, no ínicio. É bom, porém, que tenha 50x50 tiles ou mais para funcionar satisfatoriamente. Depois, basta clicar nele com o botão direito do mouse e escolher "Dungeon Creator":

00056.jpg

Clique na parede e piso de sua preferência, os quais serão predominantes na Dungeon:

00063.jpg

Aqui estão outros exemplos de resultados:


Muitos pensam que essa será uma ferramenta vital para os preguiçosos. Mas, na verdade, o Gerador de Dungeons só será realmente proveitoso se os makers souberem customizar os mapas aleatórios e deixá-los de fato bons. Veja abaixo o processo que mostra todo o trabalho de um maker desde a criação pelo Random Dungeon até o mapa final:

a00064.jpg
a00065.jpg
a00066.jpg
a00067.jpg
a00069.jpg

Mapa Final:



E ainda aqui estão imagens de battlers que virão no RTP:

Blog071116_02.jpg

O responsável pelos desenhos dos battlers no RTP do RMVX é G. River (Miho Midorikawa), cujo site é este aqui: http://ldra.net/.


quarta-feira, 14 de novembro de 2007

RMVX - Gerador de Dungeons

Saíram screens sobre a função de gerador automático de Dungeons do RMVX.
Esta é uma função que, apesar de já existente no RM2003, não foi colocada no RMXP, mas agora voltará, no VX.

[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]

Aqui você deve escolher a parede e piso predominantes na sua dungeon.

Então, clique em OK e o mapa é desenhado ramdomicamente.
Caso não goste do obtido, repita o processo, e ele é redesenhado.

Veja um dos resultados:

[Imagem retirada por estar fora do ar.]



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Atenção:

Como muitos têm me perguntado de onde retiro todas essas informações sobre o RMVX, aqui estão os links:
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/
http://www.famitsu.com/blog/tkool/

São ambos sites oficiais da Enterbrain, e tudo que publicam vem escrito em japonês, por isso às vezes encontro problemas para traduzir.
Mas enquanto eu puder, continuo trazendo todas em português para vocês. =)

segunda-feira, 12 de novembro de 2007

Assassin's Creed - Trailer de Lançamento

Assassin's Creed, novo jogo da Ubisoft, chegará às prateleiras em 3 dias.

Recentemente, foi divulgado seu trailer oficial para o lançamento.

Assista abaixo:



Se quiser saber mais sobre Assassin's Creed, pode ler meus posts anteriores: Aqui e aqui.

RMVX - Configurações de balcão

No RMXP, tínhamos que configurar dentro do próprio Banco de Dados (seção Tilesets) os titles que funcionariam como balcão em nossos mapas. Assim:

00053 a.jpg


Agora, no VX, será um pouco diferente. Os tiles "balcão" deverão estar numa posição predefinida dentro do tileset:

00054 b.jpg

Clique sobre o desejado, e, no mapa, pressione e arraste o mouse. O balcão se formará automaticamente, da mesma maneira que um autotile, e adquirirá automaticamente o atributo de balcão, ou seja, aquele que define que os personagens podem interagir através do tile.

00055. Jpg


Para criar um balcão de loja, basta colocar um NPC por trás dele.

00054. Jpg


Loja em funcionamento:

sexta-feira, 9 de novembro de 2007

RMVX - Novas imagens!

E aqui estão outras várias imagens e novas informações do RMVX!

Configuração das Mensagens:



A janela que configurará as mensagens exibidas no jogo agora terá algumas novas opções, como a de escolha da Face.
Perceba que na imagem acima o VX está sendo mostrado em uso dentro do Windows XP, e perceba também que o menu de comandos de eventos continua com 3 abas.

Abaixo está como será exibido, dentro do evento, um "diálogo" entre personagens:

00047.jpg


Foi incorporado também um sistema de "emoticons" que poderão ser utilizados nos personagens e NPCs, veja abaixo a janela de escolha da animação de emoticon:




Agora, veja abaixo mais outras várias screens, algumas delas usando o sistema de emoticons:


quarta-feira, 7 de novembro de 2007

RMVX - Mais sobre o programa!

Trago a vocês diversas imagens e informações do Banco de Dados do VX!
Mesmo assim, há pouca diferença do que tínhamos no RMXP...


Itens
Não mudou nada, você deve criar aqui poções, itens-chave e etc...




Armas
Aqui também continua tudo igual, você escolhe as armas e faz suas configurações.




A tela de Armaduras também continua como conhecemos.
Não liberaram imagem dela porque é bem semelhante a esta das armas.


Variação de Velocidade
Segundo informações, a velocidade do personagem irá se alterar conforme o número e peso dos itens que estiver carregando. Isso é bem interessante. Já tínhamos feito por script, mas agora teremos por padrão no programa.


Inimigos
Teremos 56 inimigos já configurados no Banco de Dados.



E igual ao RMXP, este aqui também possibilitará colorização rápida dos battlers:

00040.jpg


Grupos de inimigos
Aqui deve-se configurar os grupos de inimigos e os eventos dentro das batalhas. Nada diferente do RMXP.


Bom, é isso aí. Por hoje é só. =)

segunda-feira, 5 de novembro de 2007

RMVX - Screens dos eventos automáticos

Aqui estão screens das funções de eventos automáticos do VX, que "economizarão" o tempo do maker realizando tarefas que exigiriam alguns minutos a mais. A Enterbrain, no entanto, diz que o objetivo principal desses eventos é facilitar a vida dos novatos.

Porta
Terá animação automática, basta definir o gráfico e o lugar para onde ela leva:

[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]


Baú
Escolha o gráfico e qual item estará dentro dele, e o baú estará prontinho:

[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]


INN
Escolha o char e o dinheiro a ser cobrado. INN feito:

[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]

As mensagens de INN deverão ser editadas dentro do Banco de Dados, creio eu...


E aqui, o Teletransporte:

[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]

Cadê as funções de teletransporte por variáveis? oO


Hum... ok. Comentem o que acham disso tudo...

Need for Speed ProStreet

O 17º game da série, Need for Speed ProStreet, da EA Games, chega às lojas agora em Novembro, e promete ser um grande título.

Após o fracasso de seu antecessor NFS Carbon, que não foi visto pelo público fã como um dos melhores, NFS ProStreet mostra que as coisas vão funcionar de um jeito um pouco diferente do que vinha sendo feito até agora. Claro, é divertido correr alucinado pelas ruas da cidade sem nenhuma restrição, mas agora estaremos enfim no mundo dos "profissionais". O game não será mais composto de diversos desafios espalhados pela cidade, exigindo um certo nível de exploração e paciência. As corridas se concentrarão principalmente em eventos realizados em finais de semana – grandes reuniões feitas por amantes de velocidade. Depois de uma longa semana de preparativos, você será convidado a participar dessas provas para mostrar seu talento... partindo de um simples desconhecido até chegar ao posto de "Street King".

Trailer oficial:



Os eventos incluirão, dentre outros, as quatro modalidades de corrida: “Drift”, “Drag”, “Grip” e “Speed Challenge”. O primeiro são as famosas disputas de derrapadas, que ganharam grande destaque em Carbon e agora ganham novidades: tudo será mais competitivo, em pistas especiais e sempre aos olhos do público. Já Drag é uma das modalidades que se perdeu entre Most Wanted e Carbon, e agora volta com força total. Aqui o objetivo é ver que carro tem a melhor arrancada, e quem consegue manter a maior velocidade até o final de uma reta. Grip é o primeiro modo estreante no novo NFS, e exigirá o máximo da habilidade dos jogadores. Sua base é a de uma corrida normal, mas com um toque extra de agressividade. Os carros disputam pela primeira posição em pistas mais estreitas e técnicas do que o normal, tornando cada ultrapassagem valiosa e difícil. É aqui que muita gente vai deixar tinta nas barras de proteção e ver umas tantas peças se despedaçando. Speed Challenge é o outro novato, e representa o exato oposto do modo Grip: carros turbinados e super equipados correm em desertos e outros grandes espaços fora das cidades. Aqui ganha quem pisar mais fundo no acelerador, mas sem exagerar nas curvas.

Filmagem da demonstração exibida na E3 2007, mostra bastante do jogo:



Obviamente que a tunagem, um dos elementos característicos da série, não vai ficar de fora. Opções como a ferramenta AutoSculpt, que permite ao jogador modelar sua máquina nos mínimos detalhes está de volta, ainda mais profunda e cheia de opções. Somado a isso, será incluso pela primeira vez na série um sistema de dano: barbeiragens nas corridas serão recompensadas com vidros estilhaçados, espelhos quebrados e muitos riscos. E como em Need for Speed os carros têm a cara dos seus motoristas, os estragos serão igualmente “especiais”, afetando cada possante de um jeito. Se os videogames alcançaram um novo estágio na sua história, Need for Speed promete seguir pelo mesmo caminho.

Recentemente, também foi liberada a DEMO do jogo, que pode ser baixada aqui: Baixaki Downloads.

Need for Speed ProStreet terá versões para PC, Playstation 3, Wii, Xbox 360, Playstation 2 e PSP.

Para ver os requisitos mínimos exigidos para PC, clique aqui.
- Windows XP/Vista (FAT16 e FAT32 File Systems não são suportados por Digital Delivery)
- Processador: 2.8GHz ou superior (Windows Vista requer 3.0 GHz)
- Memória: 512MB de RAM (Windows Vista requer 1GB de RAM)
- HD: 8.1 GB (Requer 16 GB para Digital Delivery)
- Drive de DVD de 8x
- Placa de Vídeo: 128 MB com Pixel Shader 2.0 (AGP e PCIe somente)*
- Som: compatível com DirectX 9.0c
- DirectX v9.0c
- Online Multiplayer: 512 Kbps ou superior; 2-8 Jogadores
- Controles: Teclado, Mouse
- Opcionais: USB Steering Wheel / Dual Analogue Gamepad
*Chipsets suportados: NVIDIA GeForce FX 5950 ou superior (Série GeForce MX não suportada); ATI Radeon 9500 ou superior. Versão para Laptop destes chipsets podem funcionar mas não são suportadas. Pode ser preciso atualizar o driver de vídeo e áudio.


É isso aí, então esquentem os motores! =D

Novo teaser de Iron Man

Chegou hoje um novo teaser do filme Iron Man!

Como não foi anunciado oficialmente e não houve nenhum alarde, tudo indica que "vazou".
Ou é só outra jogada de marketing... vai saber...

Aqui está, assista rápido, pois se for vazado mesmo, vão bloquear logo, logo!



Se quiser saber mais sobre o longa do Homem de Ferro, leia o post que fiz na semana passada: Clique.

RMVX - Convertendo chars do RMXP

O Ash não vai querer ficar de fora no novo Maker...

Blog071105_1.jpg

Mas será possível convertê-lo para o RMVX com facilidade!
Primeiro, veja as diferenças entre os chars XP e os VX:

Blog071105_2.jpg Blog071105_3.jpg

Enquanto o char de RMXP possui 4 frames de animação, o do VX tem 3.
Dessa forma, para converer o char do Ash, basta apagar a primeira coluna.
Assim:

Blog071105_4.jpg

Deixando assim:

Blog071105_5.jpg

E está feito! Depois é só colocar dentro de um charset com outros chars. Fácil, certo?
Veja o resultado:



Eu ainda prefiro chars com 4 frames, mas se a Enterbrain insiste em voltar ao passado...

sábado, 3 de novembro de 2007

Exército testa tanque invisível

http://img80.imageshack.us/img80/7041/102127tanquezv0.jpg

A nova tecnologia que pode tornar invisível tanques de guerra foi revelada pelo Ministério de Defesa da Inglaterra.

Após testes secretos realizados na semana passada, o exército britânico afirmou ter feito um veículo desaparecer completamente e previram que um tanque invisível estaria pronto até 2012.

A nova tecnologia utiliza câmeras e projetores, que projetam a paisagem que circunda o tanque. O resultado é que quem olha na direção do veículo só vê o que está ao seu redor, e não o próprio veículo.

Um soldado, que estava no teste, afirmou: "Esta tecnologia é incrível. Se eu não estivesse presente, não teria acreditado. Eu olhei na direção do tanque e só vi grama e árvores."

Como a tecnologia funcionará num combate real ainda é difícil de precisar, mas o "MoD" já está sendo testado nos uniformes militares, utilizando os mesmos princípios.

"A próxima etapa é tornar o tanque invisível sem os projetores - o que é muito complicado, porém, perfeitamente possível", afirma Professor Sir John Pendry.

As piores cenas de luta que existem

Sério, nunca vi coisas mais ridiculamente toscas.

Nem vou dizer nada. Aí estão 3 cenas de luta "primorosas":