terça-feira, 23 de dezembro de 2008

Feliz Natal e um ótimo 2009!

Boas Festas!

E não é que outro ano se passou? Muito rápido, por sinal...
Mas não tem jeito, é sempre assim. Só nos damos conta da rapidez com que o tempo passa quanto chegam estas datas especiais para marcá-lo. x_X

Espero que 2008 tenha sido excelente para todos vocês, e se não foi, não se sinta mal. Há um 2009 pela frente cheio de surpresas!

Desejo a todos um Natal de muita paz e um ano novo próspero e feliz.
Porque sem felicidade, nada mais consegue existir!

Boas Festas!
Paoa.

Dragon Ball Z especial de Natal

O vídeo abaixo mostra como é o natal no Japão: Papai Noel vai entregar presentes para Goku e sua família, mas acaba tendo alguns problemas...
Muito bem feito, mas é uma doideira, haha.
Vejam aí:

sábado, 20 de dezembro de 2008

Windows 7: Primeiras impressões

O texto abaixo pertence ao site Baixaki, escrito por eles após terem testado uma versão do novo sistema operacional da Microsoft que vem por aí. Muito interessante! Confiram:

Depois de um longo tempo apenas como rumor, o Windows 7 foi, este ano, finalmente confirmado pela gigante Microsoft. O sistema ainda está em estágio de desenvolvimento, mas uma versão vazou na internet, classificada como pré-Beta (anterior ao código de testes oficial).

O Baixaki conseguiu pôr as mãos em uma das cópias e traz para você quais foram as primeiras impressões e as principais mudanças em relação ao Windows Vista.

Sem choques

Ao contrário da transição anterior, que tinha como base o XP, a mudança para o Windows 7 traz elementos e efeitos já utilizados em seu antecessor (como transparências e sobreposições), contando com alguns aprimoramentos e modificações na interface gráfica, que podem ser notados já na barra de carregamento do sistema.

Ao entrar na tela principal, as principais mudanças que podem ser observadas residem na barra de ferramentas (a que contém o menu iniciar). As janelas não mais são abertas lado a lado ou ainda em caixas, mas sim sob a forma de ícones de cada programa.

A nova amostra de janelas.

Então, como gerenciar tantas telas? Simples, passe o mouse por cima da desejada para revelar tudo que está aberto sob um mesmo aplicativo. Essa visualização funciona quase como no Vista (na forma de miniaturas), mas está maior e completamente interativa, afinal, você pode inclusive fechar o que quiser sem a necessidade de restaurar a janela.

Adaptações no horizonte?

Importante mencionar que esta mudança também reflete a adequação do sistema à nova tecnologia de controle por toques na tela (anteriormente implementada em telefones e dispositivos portáteis), que deve aparecer com força no próximo ano. Com apenas os botões quadrados na barra, o acesso com a mão livre fica muito mais fácil e dinâmico.

Assim como nos iPhones, na nova geração do Windows — e com o equipamento certo — você poderá controlar e interagir com o todo o conteúdo da sua tela. Situações como girar fotografias, descer barras de rolagem, selecionar ícones e até mesmo a criação desenhos poderão ser contempladas com gestos de mãos livres. Confira o vídeo abaixo para entender melhor o recurso:

Outro detalhe importante: quem estiver acostumado a apertar o ícone “Mostrar área de trabalho”, localizado na seção de início rápido, agora também conta com mais uma opção, um pequeno botão localizado no canto direito da barra. Ele pode tanto minimizar as janelas para mostrar seu Desktop quanto restaurar as janelas às suas condições anteriores.

Personalização individual

Assim como em toda versão nova, o Windows 7 também tem novos papéis de paredes para que você possa adaptar a interface ao seu gosto. As imagens, de um modo geral, são bem finalizadas e possuem resolução alta.

Mas a grande alteração, no que tange à personalização de interface, reside na reordenação das categorias. Ao clicar com o botão direito sobre a área de trabalho, você encontrará opções específicas para alterações de resolução e para mudanças complementares. Quando acessar a guia de personalização, ainda encontrará mais abas, cada qual com sua função (como por exemplo, papéis de parede, proteções de tela, dentre outros).

Mais liberdade no seu espaço

Não há como negar que a Barra Lateral do Windows e os seus Gadgets (os mini aplicativos com funções variadas, de copiadores de CDs a Exibições de fotografias) foram grandes adições para o sistema, facilitando a vida do usuário em muitas situações ou ainda embelezando a tela.

Contudo, no Windows Vista, estes pequenos programas ou ficavam pequenos e fixos à barra, ou eram expandidos quando extraídos desta e levados até o centro da tela, ocupando muito do espaço disponível.

Este problema foi corrigido: agora tudo permanece na mesma proporção, sendo alinhado automaticamente à posição que você escolhe. A tela, com este recurso, torna-se muito mais útil e interativa, lembrando até mesmo recursos do sistema dos iMacs (o OS X Leopard).

Novas ferramentas para os casuais

Gerações vieram e foram, mas o Paint (a famosa ferramenta de desenhos dos Windows) permaneceu inalterado até pouco tempo atrás. Na nova geração do Windows, o pequeno e leve aplicativo recebeu não só um face lifting (melhorias na interface) completo, mas também contou com a adição de novas ferramentas para quem quer desenhar sem buscar aplicativos profissionais ou pesados.

Novas ferramentas do Paint!

No painel superior praticamente todos os elementos foram reordenados, surgindo também itens novos, tais como pincéis estilizados (uma mescla entre traços borrados, manuscritos e efeitos de sprays), formas macias — com tecnologia de suavização de vértices — e ferramentas de corte.

Clicando sobre a aba “View”, você ainda ganha acesso às marcações de réguas, grades e miniaturas. Infelizmente, o suporte para desenho em camadas ainda não está disponível. Quem precisar deste recurso ainda precisa recorrer a programas como o Paint.NET, Adobe Photoshop e GIMP.

Cálculos avançados?

As alterações não pararam no aplicativo de desenhos, pois a calculadora também foi levemente reformulada. O Windows Vista, tradicionalmente, já trazia a calculadora com funções para programadores (conversão entre números de bases diferentes), funções científicas e conversões entre graus e radianos.

Contudo, o resultado era um tanto quanto confuso para quem não estava acostumado com tantas operações no modo científico. Agora são quatro modos operacionais, que podem ser acessados e alternados pelo menu principal, cada um levando-o a uma ferramenta específica e evitando qualquer tipo de confusão.

Calculadora com conversores.

Mas não pense que as coisas param por aí! Lembra do conversor simples? Agora ele vem com uma biblioteca completa para que você faça conversões de praticamente todos os tipos entre unidades, de velocidades e áreas a pesos.

Nem tudo é perfeito

Compatibilidade praticamente integral com os programas para a versão anterior do sistema (o Vista), interface aprimorada — mais viva e dinâmica, janelas agrupadas em botões e a quase ausência da necessidade do comando de administrador já são motivos mais do que suficientes para deixarem qualquer usuário aliviado em relação às falhas anteriores.

Contudo, ainda em estágio precoce de desenvolvimento, os problemas aparecem com certa facilidade. O sistema tende a apresentar problemas ao processar arquivos dentro da janela do IE (Internet Explorer), abrindo continuamente janelas de erro para depuração até praticamente esgotar a memória da máquina.

O lado mais técnico

Outros problemas sérios apresentados, ainda que esporadicamente, foram a falta de botões para confirmar ou cancelar ações durante a renomeação de arquivos e mudanças de extensões — conforme demostrado na figura abaixo — e falhas na identificação de rede (chegando ao cúmulo de abrir certas vezes as pastas logo após a confirmação da mensagem).

Travou? Pois é...

Tendo em vista que o sistema está sendo projetado para tornar a integração entre dispositivos ainda mais simples, este ponto deve ser observado com muito cuidado para que a Microsoft consiga assegurar um produto da mais alta qualidade.

Travas no Explorer, quando janelas estão sendo manipuladas e programas abertos, são quase uma certeza, algo que pode frustrar quem não está acostumado a versões não finalizadas de sistemas.

Esperança para o futuro

A parte final destas impressões podem ter soado um tanto quanto negativas, haja vista que muitos problemas se fizeram presentes, contudo, todos nós não podemos nos esquecer de que esta versão — que vazou na internet — não estava sequer pronta para ser testada pelos usuários.

Muita coisa precisa ser revista, recursos têm que ser implementados e a estabilidade deve ser assegurada, mas já de cara o sistema surpreende pela sua quase completa compatibilidade com programas destinados ao Windows Vista e por, ao menos nos computadores em que foi testado, parecer sempre mais “leve” que seu antecessor, carregando mais rápido os programas e a sua própria estrutura na inicialização.

Agora, nos resta aguardar por novidades no desenvolvimento e, tomara que em breve, novas versões para testes liberadas oficialmente pela Microsoft!

sexta-feira, 19 de dezembro de 2008

Resources de Natal

Aqui estão alguns resources que encontrei e que poderão ser muito úteis para os usuários de RPG Maker durante esse período natalino!


RPG Maker VX (RMVX) — Chars de Natal — por Enterbrain:

http://img519.imageshack.us/img519/5233/blog200812pm8.png


RPG Maker VX (RMVX) — Faceset dos chars acima — por Tori:


http://img227.imageshack.us/img227/6592/fex08sanib7.png


RPG Maker VX (RMVX) — Windowskin de natal — por Enterbrain:


http://img265.imageshack.us/img265/5930/windowtz2wb9.png


RPG Maker XP (RMXP) — Char por Yivyn:


http://img372.imageshack.us/img372/4871/yivynjw4.png


RPG Maker 2003 (RM2k3) — Tilesets que podem ajudar a montar uma vila em comemoração de natal:


http://img387.imageshack.us/img387/3132/sdsnowny2.png
http://img377.imageshack.us/img377/2148/sd3subzerosnowfield1gs2.png


Espero que ajudem!

PS: Aqui vai um bônus, de RMXP:

http://img522.imageshack.us/img522/2092/zzxmashouseanimsp0.gif

Até mais! ;D

Christmas Escape 2

Em clima de Natal, estou postando aqui um joguinho natalinho em flash no estilo "Point and Click".

Você deve ir mexendo nos objetos ao seu redor e usar a lógica para descobrir como fazer para sair da sala.

Não é tão difícil, mas se você gosta de jogos nesse estilo, dá para se divertir. =)


O link é este:

Metal Gear Solid Touch revelado

A misteriosa equação no site da Konami, a respeito do Metal Gear, teve seu significado revelado. O "i" refere-se ao iPhone, da Apple. A série ganhará em breve uma versão para ele: Metal Gear Solid Touch, previsto para o segundo trimestre de 2009.

O game será baseado em "Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots", exclusivo para PlayStation 3, mas, ao contrário dos outros jogos da série, não se trata de um título de ação de espionagem, mas de um game de tiro.

O jogador deve deslizar o dedo na tela para mover a mira e dar um toque para atirar. Para ativar a mira telescópica, coloca-se o polegar e o indicador juntos na tela e abrem-se os dedos (mesmo movimento que se faz para dar zoom nas fotos).

Metal Gear Solid Touch

terça-feira, 16 de dezembro de 2008

Dante's Inferno

A Electronic Arts anunciou seu novo game, que vinha sendo produzido em segredo, baseado no livro A Divina Comédia, de Dante Alighieri. Trata-se de Dante's Inferno, um jogo que promete vir com muita força, visto que a Universal Pictures já comprou até os direitos para adaptá-lo aos cinemas.

Com o anúncio oficial veio também um teaser, que fala dos pecados capitais mostrando cenários infernais repletos de demônios:



Ainda não foram definidas as plataformas para as quais o jogo estará disponível.

Trailer - God of War III

Finalmente foi divulgado o trailer completo de God of War III, a série de sucesso da Sony Computer Entertainment. Kratos, o protagonista, viverá sua última aventura em busca de vingança. Ele irá das alturas do Monte Olimpo às profundezas do inferno enfrentando oponentes e criaturas atrás de seu objetivo: destruir o Olimpo, a morada dos Deuses.

A Sony afirmou que o jogo está sendo desenvolvido a partir de uma nova plataforma com tecnologia que suportará quatro vezes mais resolução e texturas que o game anterior, trazendo "personagens realistas e com movimentação fluida, efeitos dinâmicos de luz, um novo sistema de armas e combate que permitirão aos jogadores enfrentar batalhas épicas em uma escala jamais vista, além de interagir de maneira inédita com o ambiente e cenários", segundo a empresa.

Os estúdios afirmaram, porém, que não deverá haver novos jogos da franquia multimilionária após este, o que pode desapontar alguns fãs.

Confira, abaixo, o trailer:



O jogo será lançado apenas para Playstation 3.

Vídeo - Star Wars: The Old Republic

Acaba de sair uma prévia do MMORPG de Star Wars que será lançado em 2009: The Old Republic. Não é um trailer, mas um vídeo com comentários do pessoal da equipe de produção do jogo, da Bioware e LucasArts, mostrando um pouco da jogabilidade.

Veja abaixo:

quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Review: Prince of Persia

Prince of Persia é uma das séries mais clássicas do mundo dos games. Criada em 1989 por Jordan Mechner e lançada no mercado pela Broderbund Software, Inc. para dominar o mundo dos games, a franquia foi, ao longo dos anos, mudando de cara e de casa, sendo produzida e distribuída por várias companhias diferentes. Apesar de sua popularidade, a franquia, como muitas outras, passou por maus bocados durante a transição dos jogos 2D para o 3D. Arabian Nights: Prince of Persia recebeu reviews mistos, e no geral não foi exatamente como a maioria dos fãs gostaria. Reinventada em 2003 nas mãos da Ubisoft, PoP ganhou uma nova face em uma trilogia começando com Sands of Time, passando por Warrior Within e terminando com Two Thrones. A publisher francesa conseguiu, assim, revitalizar o nome.

Já para essa estréia na atual geração de consoles, quase tudo mudou, e isso inclui visual, história, personagens, enfim, praticamente tudo foi recriado e nada reaproveitado da trilogia passada, exceto o elemento plataforma, que foi ainda mais desenvolvido. Também os protagonistas são inéditos: uma princesa de verdade e... um novo "Príncipe". Entre aspas, porque o que sobra de coragem e reclamação, lhe falta de realeza e nome. Felizmente, ele é um personagem que facilmente pode capturar a simpatia do jogador, com muito humor sarcástico e seu jeitão de saber a coisa certa a ser feita, embora reclame demais de ter entrado de gaiato nesse negócio de "salvar o mundo".

A história nesse novo PoP envolve um rei, sua filha – a princesa Elika -, o Príncipe e a eterna luta entre a Luz (Ormazd) e a Escuridão (Ahriman). Ahriman foi aprisionado no passado por Ormazd, que o deixou selado em um Templo nas Terras Férteis, desaparecendo depois disso. O selo então é quebrado, e caberá ao jogador curar cada região das Terras Férteis para novamente aprisionar a escuridão e salvar o mundo. São poucos personagens presentes na trama, mas é possível conhecer muito da história de cada um e da região conversando com Elika. Apertando um dos botões L, o jogador iniciará diálogos entre os dois, e há muitas, muitas linhas de conversas entre eles, todas elas dubladas. Algumas vezes isso realmente enriquecerá o conhecimento do jogador com relação à trama, e em outras só servirá – o que também é muito bom – para tirar alguns risos, pois o Príncipe é bem sarcástico, e a princesa não fica muito atrás. O casal é um ponto a favor nessa trama. Alguns poderão achar que o Príncipe dessa versão não é um líder nato ou um verdadeiro guerreiro como o anterior, mas aqui que ele esbanja carisma e coragem, e isso também conta.


Assim que o jogo começa, não há como não perceber a mudança visual e artística dessa versão. Além de usar técnicas avançadas de cel-shading – trazendo um visual menos realista, mas também sem a habitual cara de desenho animado que essas produções costumam ganhar – o novo Prince of Persia vem com uma direção artística completamente nova. No lugar de ruelas de cidades da Idade Média, seus magníficos palácios, o fogo da guerra, etc., temos uma terra fictícia, gigantesca, e progressiva, isto é, o jogador poderá visitar qualquer região a qualquer momento, desde que a mesma esteja destrancada. Enquanto os anteriores eram lineares, nesse o jogador pode escolher entre vários pontos a serem visitados, incluindo até a ordem, apesar de que uma vez dentro de uma área, só existe um caminho a seguir até o objetivo.

A direção artística de Prince of Persia é uma das mais fabulosas deste ano. Cores vibrantes e um level design totalmente inusitado, basicamente se focando em ruínas e algumas áreas verdejantes, marcam presença no jogo e aguçam as pupilas dos jogadores. É verdade que a variedade acaba se perdendo um pouco, visto que basicamente os jogadores se depararão com regiões "corrompidas", tomadas por uma espécie de lama viva e maligna, até que sejam curadas, voltando a apresentar gramas, flores e borboletas – mas tudo continua sendo ruína, com ou sem lama. Praticamente não há outras pessoas no jogo, e isso passa uma sensação de solidão, de que estaríamos diante de Adão e Eva tentando curar o paraíso, acabando com a escuridão e trazendo a luz, mesmo que ele continue destruído.


A aventura se passa por mais de 20 regiões interligadas que formam um mundo extenso o suficiente para precisar de muitos minutos para ser totalmente visitado. Felizmente, não é totalmente necessário atravessar todas as regiões até chegar às mais distantes, pois toda vez que o jogador curar uma área ele poderá ser transportado para lá sempre que quiser, usando o mapa. Inicialmente, apenas quatro pontos podem ser visitados, pois as outras áreas permanecerão fechadas até que uma quantidade distinta de Light Seeds seja obtida – essas esferas de energia surgem espalhadas pelas áreas curadas e há sempre uma quantidade pré-determinada em cada. Por exemplo, ao coletar 60 Light Seeds, o jogador poderá abrir algumas novas áreas a escolher. O Templo da Árvore, onde Ahriman estava selado, serve de "hub" para quatro regiões, e estas para as demais. No templo existem quatro "switches" coloridos e quando um é acionado com as Light Seeds, novas áreas são abertas. No geral, são muitas horas de jogo até que a dupla consiga curar todo o lugar.

As fases são atravessadas apenas de uma forma: pelas paredes. Praticamente não existem caminhos sempre em terra firma para serem percorridos: a travessia é feita na horizontal e na vertical, e ainda bem que o Príncipe é um acrobata e tanto, e a princesa possui alguns poderes que a auxiliam nisso. Às vezes é difícil até de imaginar que um dia houve uma cidade normal nessas áreas, tamanha é a quantidade de plataformas suspensas - obviamente, o jogo pede uma licença poética para poder apresentar sua incomum arquitetura.


Assim como nas versões anteriores, é necessária muita atenção ao cenário para poder perceber por onde prosseguir. Uma marca na parede pode indicar que por ali a dupla poderá dar uma corrida para alcançar uma plataforma mais distante ou oposta. Frestas verticais mostram um caminho para cima ou para baixo. Mas apenas as habilidades do Príncipe não são suficientes dessa vez. Há momentos em que uma plataforma ou parede está tão distante que é necessário pedir ajuda a Elika, que o jogará alguns metros à frente. Aliás, a sua magia também é motivo de controvérsia no jogo, pois em todos os pulos mal calculados ou em qualquer outro momento em que o Príncipe partiria dessa para melhor, Elika intervém e o salva. Sempre. Entendam, não existe tela de Game Over ou alguma animação em que o Príncipe ou ela morreriam, pois ela funciona como as areias do tempo de Sands of Time, trazendo-o para terra firme ou reiniciando uma batalha, seja contra um boss ou um inimigo comum. Há quem acredite que isso tornou as coisas muito fáceis, mas na verdade o que isso faz é agilizar a vida do jogador, mesmo com a certeza da impunidade por seus atos irresponsáveis.

Havemos de convir que da maneira como o jogo foi feito, com tanto foco no level design e com o perigo iminente de um salto dado na distância ou direção errada, se levássemos um "Game Over" toda vez que isso ocorresse seria uma frustração enorme, ainda mais seguido de um carregamento de save. Vidas para serem gastas também não nos pareceu uma idéia que resolveria, pois errar um pulo continua sendo algo muito corriqueiro no jogo. Sem isso, também seria comum vermos jogadores saltando três paredes, parando em terra firme e abrindo o menu para salvar, repetindo a operação sempre que algumas plataformas fossem vencidas. Isso na verdade não torna o jogo mais fácil, apenas deixa tudo mais ágil, pois o desafio permanece. Você não é levado à frente, e sim no último ponto em terra firme. Um inimigo não continua com sua pouca energia quando a batalha é reiniciada: ele volta com a energia inicial e o jogador continua a ter que derrotá-lo.

Também a magia de Elika serve para mostrar o caminho que o jogador deve seguir. Uma vez selecionada uma região no mapa, uma esfera de energia que ela libera, trilha os primeiros locais por onde o jogador deverá seguir, na vertical ou na horizontal. Isso é fundamental, pois não há percurso em linha reta nesse game. Outras habilidades de Elika são adquiridas no decorrer do jogo, conforme a Terra Fértil é curada.


A gameplay desse Prince of Persia é 90% plataforma e 10% combate. O jogador guia o Príncipe enquanto que a CPU, no controle de Elika, se encarrega de segui-lo. Isso é o que ocorre na maior parte do tempo, exceto quando ela está nos ajudando a alcançar plataformas longínquas ou evitando nossa morte certa – e ainda, às vezes, tirando um sarro da nossa cara. Há algumas animações conjuntas, como quando ele a carrega – já que ele usa uma Gauntlet, uma luva especial que lhe permite segurar com mais firmeza ou escorregar por uma parede na vertical – ou a segura automaticamente quando ela pula na mesma posição em que ele está. Mas na verdade, o jogador não precisa se preocupar com ela em momento algum, nem mesmo quando ela está caída no chão por conta de algum ataque ou presa pela escuridão – o que só impede que ela aja em combate. A máquina a controla direitinho, fazendo-a segui-lo perfeitamente. Acrobata que é, e com sua luva, o Príncipe consegue correr pelas paredes (meio na vertical, meio na horizontal), se segurar nelas e dar um impulso extra para ganhar uma plataforma, escalar por frestas, se equilibrar em superfícies estreitas, se pendurar em hastes, escorregar na vertical (enquanto retarda sua queda com a Gauntlet) e até correr de cabeça para baixo, essa sem dúvida sua habilidade mais exagerada. Há algumas seqüências em que praticamente todas as suas habilidades são requisitadas, e aqui estão algumas das partes mais difíceis do jogo, principalmente porque em algumas delas não há uma pausa, isto é, você terá que executar as acrobacias certas na hora correta. Assistir Elika buscando você e colocando-o no início da seqüência será muito normal, e um pouco frustrante. O jogo pede às vezes que você decore tudo que tem de fazer, pois nem sempre há tempo hábil para perceber de primeira, ou nem sempre realizamos um pulo como gostaríamos. Felizmente, isso não acontece com tanta freqüência.


Os 10% de combate são divididos entre algumas esporádicas lutas com inimigos comuns nas fases – seres das sombras que surgem em pontos específicos – e contra um boss, que fica guardando o centro da fase – por onde Elika curará o local. Para isso, o Príncipe usará a espada que ele carrega em sua direita – que ele desembainha com a própria mão direita, outra habilidade incrível – para atacar, sua luva para agarrar e arremessar, suas acrobacias e até mesmo Elika. Quando um inimigo surge do chão, ele automaticamente tira sua espada e o jogo entra em modo de combate. Cada botão frontal serve para uma das ações mencionadas, e praticamente tudo pode ser combinado. Por exemplo, você pode iniciar uma seqüência atacando três vezes normalmente, depois usando um movimento acrobático, atacar de novo, mandar Elika usar sua magia, e por aí vai. Alguns inimigos e bosses não podem ser derrotados com golpes de espada (isto é, eles não perdem energia), e às vezes é preciso fazê-los cair da plataforma, aprisioná-los, etc. Há várias animações pré-definidas nos combates onde os dois atacam em conjunto ou empurram, cenas em que o jogador deve pressionar rapidamente o botão e muito mais. Se o Príncipe for atingido muitas vezes, ele cairá ao chão e o jogador poderá escolher perder a luta ou prosseguir. Em caso de derrota, Elika o salvará do que seria seu fim, mas o combate recomeça do zero. Uma pena que todo esse processo, se repetido muitas vezes e associado à dificuldade que alguns chefões naturalmente apresentam, pode tornar alguns combates prolongados demais.

Em cada região, o jogador enfrentará um chefe de fase, porém não existe uma para cada local. O golem de pedra do início se repete em mais outras fases, assim como a Concubina. Eles são os "Corrompidos", asseclas de Ahriman que venderam sua alma para a escuridão em troca de realizações pessoais. E cada vez que eles são confrontados, alguns requisitos diferentes são pedidos para que sejam derrotados.


Além do caminho principal para cada objetivo, vários Light Seeds foram espalhados pelos cantos para que o jogador, no mínimo, visite quase todos os pontos do cenário, às vezes fazendo um pequeno desvio de sua rota apenas para coletar mais dessas esferas luminosas que são necessárias para que outras áreas sejam abertas. E o jogador que coletar muitas ainda será presenteado com Achievements (Xbox 360) e Trophies (PS3) específicos. Falar com Elika, correr de uma região específica a outra em pouco tempo, jogar inimigos do penhasco, fazer combos, enfim, existem muitas conquistas e troféus para serem desbloqueados.

A trilha sonora orquestrada de Prince of Persia é estonteante, de satisfazer até aos ouvidos mais exigentes. E a dublagem então? Os diálogos entre o Príncipe e Elika, além de muito bem escritos, foram muito bem trabalhados pelos atores. O relacionamento entre ambos é venenoso e engraçado, e praticamente leva a aventura nas costas.


Resumindo: Mesmo com alguns poucos problemas e com sua natureza misericordiosa – que pode ou não incomodar alguns jogadores – o novo Prince of Persia da Ubisoft é um colírio para os olhos e música para os ouvidos. A fantástica direção artística do jogo associada ao carisma presente na personalidade de dois dos protagonistas mais amáveis que já encontramos em um jogo do gênero, são pontos que simplesmente o tornam fascinante. Alguns esporádicos combates ajudam a quebrar o que poderia ser uma rotina, enquanto que algumas seqüências de plataforma criam uma experiência bastante diferente da convencional. É simplesmente mágico e imperdível.

Fonte: Finalboss.com

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Site misterioso confirma novo Metal Gear

Metal Gear SolidO site oficial da Kojima Productions, estúdio responsável pela série de ação e espionagem "Metal Gear Solid", colocou no ar um "teaser" do que seria o próximo game da franquia. A imagem é uma equação misteriosa, seguido da frase "Um próximo Metal Gear é ..."


Segundo algumas interpretações, o último símbolo representaria o botão de liga/desliga do Xbox 360 (na verdade, trata-se de um gráfico padrão para qualquer botão de "power" de equipamentos eletrônicos). O tom verde da fonte também corrobora a hipótese de que a série pode estar a caminho do console da Microsoft. Por ora, o único game da série que saiu para o Xbox (o original) foi "Metal Gear Solid 2: Substance".

Outras interpretações dão conta que o "i" da equação indica que um Metal Gear pode sair para o Nintendo DSi ou para o iPhone, lembrando que existe uma edição de "Metal Gear" para celulares que utiliza a função de câmera desses equipamentos (o DSi e o celular da Apple também possuem função de tirar foto). Por fim, também pode ser uma nova edição de "Metal Gear Ac!d", que teve duas edições para o PSP.

"Tactical Espionage Action"

A série "Metal Gear" surgiu originalmente no computador MSX2, em 1987, e chamou atenção pelo fato de o jogador precisar se esconder dos inimigos, tal e qual uma missão de infiltração. Mas sua fama se consolidou de verdade com o lançamento de "Metal Gear Solid" para o PSOne, em 1998, com uma linguagem mais parecida com a do cinema (as longas cenas não-interativas também teve início com esta edição). O título recebeu várias seqüências e a mais recente foi "Metal Gear Solid 4", título lançado para PlayStation 3 e que supostamente é a aposentadoria do protagonista Solid Snake.

Fonte: UOL

quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

Action Game Maker - Novidade da Eb!

Com lançamento no Japão previsto para o dia 5 de março de 2009, os fãs do RPG Maker e todo o pessoal que gosta de criar games caseiros terão à sua disposição uma nova ferramenta da Enterbrain. É o Action Game Maker!

Com ele será possível criar jogos de diversos estilos: além de RPGs, poderão ser feitos adventures, shooters, jogos de plataforma, jogos casuais ou qualquer outro do tipo "ação orientada".

O interessante é que os jogos, após finalizados, poderão ser exportados de duas maneiras:

- Em Flash, o que permitirá, por exemplo, incorporar o jogo a uma página da web.

- E em formato compatível com Xbox 360, sendo que o programa suportará criar jogos em alta resolução para este. (Para exportar neste formato, será necessário ter uma conta de membro no XNA Creator’s Club, e então seu jogo poderá ser disponibilizado na Xbox Live.)

Dentre opções básicas do programa, estarão sistemas de pontuação e HUDs. O usuário trabalhará com sprites (gráficos animados), poderá acoplar plug-ins ao projeto e poderá definir a resolução gráfica final de seu game.

Confira abaixo todas as screenshots do programa, liberadas até o presente momento (clique para ampliá-las):





E, ainda, seguem os requisitos mínimos para o funcionamento do AGM:
SO: Microsoft Windows XP ou Vista
Processador: Intel ® Pentium ® 4 — 2.4GHz ou melhor (Core2Duo é recomendado)
Memória: 512 MB (768 MB, ou mais, são recomendados)
HD: 300 MB de espaço livre em disco


O preço sugerido é de 9800 Ienes, o que equivale a cerca de US$106.36. O produto possivelmente será lançado também nos EUA, pela Enterbrain americana, mas nada ainda foi confirmado.

Fiquem atentos aqui ao blog para acompanhar todas as novidades sobre o AGM!

DC Universe Online

Em comemoração aos 70 anos da DC Comics, que é uma das maiores editoras de histórias em quadrinhos do mundo, vem aí um MMORPG baseado no extenso mundo de suas HQs: DC Universe Online. Segundo o produtor Chris Cao, da Sony Online Entertainment, "o game permitirá que os fãs possam viver as aventuras dos heróis ou vilões favoritos, mas também poderão criar personagens únicos com habilidades incríveis". Em suma, poderão, por exemplo, aproveitar o corpo do Flash, os truques do Lanterna Verde e modelar um rosto e uniforme próprios.

E não serão apenas os famosos, pois todo o universo estará lá. Assim disse o escritor Geoff Johns, responsável pela criação do script de "DC Universe Online", em entrevista ao blog MTV Multiplayer. "Todo mundo conhece Batman, Super-Homem e Mulher Maravilha, mas o jogo vai colocar você em um universo mais intrincado. Você conhecerá Metal Men, a Patrulha do Destino e todos aqueles que tenham a chance de encarnar algo diferente", afirmou.

As missões serão baseadas em episódios de quadrinhos, em cidades como Metropolis e Gotham City, e estarão equilibradas: muitas precisarão reunir jogadores heróis, outras, vilões, e a experiência adquirida por cada um deles servirá para aprimorar seus poderes e acessórios.

Johns afirmou que o título, que está sendo preparado há mais de dois anos, deve chegar no começo de 2010, mas pode ser antecipado para o fim de 2009. Será lançado para PC e PlayStation 3.

Confira o trailer com um pouco da jogabilidade:

Matrix... no Windows

O que aconteceria se a Matrix fosse rodada no Windows?
Vamos ver:

Uma foto incrivelmente grande

Você acha alta a resolução de uma foto capturada por uma câmera de 17 megapixels?
Pode até achar, mas não é nada se levar em conta a foto a seguir.
Ela tem absurdos 17 gigapixels, ou seja, 17.408 megapixels.
É trabalho do artista e fotógrafo Gerard Maynard, que tirou, em 7 dias, 2.046 fotos da vista, no parque do Yosemite, Califórnia, montado-as e batendo assim o seu próprio recorde de fotografia panorâmica com maior número de gigapixels, que começou com o projeto da cidade de Harlem, com 13 Gigapixels.

Clique abaixo para conferir a imagem com possibilidades de zoom:

17 Gigapixels!

É possível encontrar muitas pessoas e outras coisas. Os principais achados você encontra neste link.

Este recorde, porém, poderá não sobreviver por muito tempo. Já está em curso outro projeto que promete chegar aos 20 gigapixels, desta vez em Paris, com o fotográfo Arnaud Frich.

quinta-feira, 27 de novembro de 2008

Assassin's Creed 2 confirmado

Queda da BastilhaA Ubisoft finalmente confirmou que está trabalhando numa continuação de Assassin's Creed, embora não tenha dado muitos detalhes. Até então, a empresa não tinha divulgado a informação oficialmente, apesar de, em outubrodeste ano, um de seus diretores de animação ter deixado escapar que estava trabalhando para fazer Altaïr nadar.

Quanto ao enredo, há apenas especulações. Segundo Michael Pachter, analista da indústria de games, é possível que a nova aventura se passe no século XVIII. Desmond, nesse caso, retornaria ao cenário da Revolução Francesa, em 1789, um tempo muito propício para assassinatos e conspirações.

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Aproveitando a notícia, uma informação relacionada: o novo Prince of Persia, da Ubisoft, que será lançado nos próximos 4 de dezembro (para Xbox) e 9 de dezembro (para PC), terá como download extra, para a versão de PC, o próprio Altaïr de Assassin's Creed, que surgiu a partir de uma brincadeira entre os produtores.
Confira nas imagens como fica o assassino ao estilo do novo PoP (clique para ampliar):

Altair em Prince of Persia! Altair em Prince of Persia!

Akinator, o Gênio

Você duvida das habilidades telepáticas de alguém que se diz capaz de ler sua mente?

E se esse alguém for um personagem de um site da web?

Akinator, o Gênio, se propõe a adivinhar quem é a pessoa na qual você está pensando. Pode ser sua mãe, seu vizinho, Frank Sinatra, Pikachu, e qualquer outra personalidade/personagem que você queira. Basta responder às perguntas que ele lhe fizer, dando as respostas certas.

Muito interessante! O link é este: http://en.akinator.com/

Lembrando que é necessário ter um conhecimento razoável de inglês para entender bem as perguntas, pois uma resposta errada pode estragar a brincadeira.

Comigo ele se mostrou muito esperto, hmm. Adivinhou uns tantos, mas errou alguns também.
Parabéns aos criadores, muito bom. ;)


Este post teve a colaboração do Algum Nome. Vlw!