Pedindo desculpas pelo tempo que passei sem postar nada, trago a vocês toneladas de novas informações a respeito do RPG Maker VX. Confiram:
- Serão suportados os formatos PNG, JPG e BMP para os resources gráficos.
Characters
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Basicamente, os chars poderão ter o tamanho que for desejado, desde que se mantenham suas proporções largura-altura. Dentro do charset, devem estar posicionados em 4x2. O programa ainda atribuirá propriedades diferentes para os arquivos que contiverem os sinais ! e $ em seu título.
Faces
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Cada face deverá ter 96x96px e deverá se posicionar dentro do faceset em proporção de 4x2.
Battlers
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
O tamanho de cada battler é opcional, mas um de 544×288px enche a tela de batalha.
Animações de Batalha
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Cada bloco da animação deve ter no máximo 192x192px e, dentro do animationset, devem se organizar em 5 colunas, mas sem limite de linhas. Um animationset muito extenso, porém, fará o programa ter dificuldade para lê-lo.
Autotiles
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Não muda em relação ao que já conhecíamos no RMXP.
Tilesets
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Como podem ver, os tilesets estão cheios de diferentes propriedades entre as categorias A, B, C, D e E em que estarão dispostos para utilização.
Mostrarão autotiles e tiles comuns, e neles mesmos estarão definidas propriedades com as de grama e balcão, que serão simplesmente relativas a seu posicionamento dentro do tileset.
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
As sombras se adicionarão automaticamente a tiles definidos para formá-las.
De qualquer maneira, a largura máxima do tileset será de 256px.
Emoticons
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Cada animação de emoticon deve ser uma fileira de 8 frames, e cada frame deverá ter 32x32px.
O emoticonset abrigará fileiras de animações para 3 emoticons diferentes.
Fundo de mensagem
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
O RMVX possibilitará o uso de um fundo à parte para seu uso nas mensagens. Ou seja, elas não precisarão necessariamente usar do windowskin.
O fundo deverá medir 544x160px.
Ícones
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Cada ícone deverá ter 24x24px e se colocará num iconset de máximo de 16 colunas e 16 linhas, totalizando 256 ícones dentro de uma só imagem.
Transição de Batalha
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
A animação que leva à batalha medirá 544x416px e deverá estar em escala de cinza, formato PNG.
Comandos da Batalha
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
A imagem que virá atrás dos comandos de batalha dos personagens poderá ser definida para não usar a windowskin e, neste caso, sua imagem deverá medir 544x192px.
Sombras
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Objetos "voadores" (como airships) terão sombras diretamente projetadas ao "chão" sobre o qual estiverem voando. O tamanho será opcional.
Title
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Deverá ter 544x416px.
Game Over
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Sua medida também será de 544x416px.
Windowskin
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
A e B se sobreporão para formar o fundo da windowskin. C mostra suas bordas. D é o cursor de seleção e E é a setinha animada que pede confirmação a uma janela. F será utilizado para definir as cores que poderão ser utilizadas no texto.
Pictures
Claro que será possível também importar outras imagens para usar em seu jogo, e seus tamanhos são livres.
Basicamente, os chars poderão ter o tamanho que for desejado, desde que se mantenham suas proporções largura-altura. Dentro do charset, devem estar posicionados em 4x2. O programa ainda atribuirá propriedades diferentes para os arquivos que contiverem os sinais ! e $ em seu título.
Faces
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Cada face deverá ter 96x96px e deverá se posicionar dentro do faceset em proporção de 4x2.
Battlers
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
O tamanho de cada battler é opcional, mas um de 544×288px enche a tela de batalha.
Animações de Batalha
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Cada bloco da animação deve ter no máximo 192x192px e, dentro do animationset, devem se organizar em 5 colunas, mas sem limite de linhas. Um animationset muito extenso, porém, fará o programa ter dificuldade para lê-lo.
Autotiles
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Não muda em relação ao que já conhecíamos no RMXP.
Tilesets
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Como podem ver, os tilesets estão cheios de diferentes propriedades entre as categorias A, B, C, D e E em que estarão dispostos para utilização.
Mostrarão autotiles e tiles comuns, e neles mesmos estarão definidas propriedades com as de grama e balcão, que serão simplesmente relativas a seu posicionamento dentro do tileset.
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
As sombras se adicionarão automaticamente a tiles definidos para formá-las.
De qualquer maneira, a largura máxima do tileset será de 256px.
Emoticons
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Cada animação de emoticon deve ser uma fileira de 8 frames, e cada frame deverá ter 32x32px.
O emoticonset abrigará fileiras de animações para 3 emoticons diferentes.
Fundo de mensagem
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
O RMVX possibilitará o uso de um fundo à parte para seu uso nas mensagens. Ou seja, elas não precisarão necessariamente usar do windowskin.
O fundo deverá medir 544x160px.
Ícones
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Cada ícone deverá ter 24x24px e se colocará num iconset de máximo de 16 colunas e 16 linhas, totalizando 256 ícones dentro de uma só imagem.
Transição de Batalha
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
A animação que leva à batalha medirá 544x416px e deverá estar em escala de cinza, formato PNG.
Comandos da Batalha
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
A imagem que virá atrás dos comandos de batalha dos personagens poderá ser definida para não usar a windowskin e, neste caso, sua imagem deverá medir 544x192px.
Sombras
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Objetos "voadores" (como airships) terão sombras diretamente projetadas ao "chão" sobre o qual estiverem voando. O tamanho será opcional.
Title
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Deverá ter 544x416px.
Game Over
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
Sua medida também será de 544x416px.
Windowskin
[Imagens retiradas por estarem fora do ar.]
A e B se sobreporão para formar o fundo da windowskin. C mostra suas bordas. D é o cursor de seleção e E é a setinha animada que pede confirmação a uma janela. F será utilizado para definir as cores que poderão ser utilizadas no texto.
Pictures
Claro que será possível também importar outras imagens para usar em seu jogo, e seus tamanhos são livres.
- Serão suportados os formatos MID, OGG, WMA, MP3 e WAV para resources sonoros.
Continuam divididos da mesma maneira: BGM, BGS, ME e SE.
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Então aí estão todos os resources que poderão ser utilizados e suas respectivas informações.
Até mais!
*** Como a Enterbrain excluiu o site após lançar o RMVX, as imagens ficaram indisponíveis... =/
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Então aí estão todos os resources que poderão ser utilizados e suas respectivas informações.
Até mais!
*** Como a Enterbrain excluiu o site após lançar o RMVX, as imagens ficaram indisponíveis... =/
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