quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Review: Prince of Persia

Prince of Persia é uma das séries mais clássicas do mundo dos games. Criada em 1989 por Jordan Mechner e lançada no mercado pela Broderbund Software, Inc. para dominar o mundo dos games, a franquia foi, ao longo dos anos, mudando de cara e de casa, sendo produzida e distribuída por várias companhias diferentes. Apesar de sua popularidade, a franquia, como muitas outras, passou por maus bocados durante a transição dos jogos 2D para o 3D. Arabian Nights: Prince of Persia recebeu reviews mistos, e no geral não foi exatamente como a maioria dos fãs gostaria. Reinventada em 2003 nas mãos da Ubisoft, PoP ganhou uma nova face em uma trilogia começando com Sands of Time, passando por Warrior Within e terminando com Two Thrones. A publisher francesa conseguiu, assim, revitalizar o nome.

Já para essa estréia na atual geração de consoles, quase tudo mudou, e isso inclui visual, história, personagens, enfim, praticamente tudo foi recriado e nada reaproveitado da trilogia passada, exceto o elemento plataforma, que foi ainda mais desenvolvido. Também os protagonistas são inéditos: uma princesa de verdade e... um novo "Príncipe". Entre aspas, porque o que sobra de coragem e reclamação, lhe falta de realeza e nome. Felizmente, ele é um personagem que facilmente pode capturar a simpatia do jogador, com muito humor sarcástico e seu jeitão de saber a coisa certa a ser feita, embora reclame demais de ter entrado de gaiato nesse negócio de "salvar o mundo".

A história nesse novo PoP envolve um rei, sua filha – a princesa Elika -, o Príncipe e a eterna luta entre a Luz (Ormazd) e a Escuridão (Ahriman). Ahriman foi aprisionado no passado por Ormazd, que o deixou selado em um Templo nas Terras Férteis, desaparecendo depois disso. O selo então é quebrado, e caberá ao jogador curar cada região das Terras Férteis para novamente aprisionar a escuridão e salvar o mundo. São poucos personagens presentes na trama, mas é possível conhecer muito da história de cada um e da região conversando com Elika. Apertando um dos botões L, o jogador iniciará diálogos entre os dois, e há muitas, muitas linhas de conversas entre eles, todas elas dubladas. Algumas vezes isso realmente enriquecerá o conhecimento do jogador com relação à trama, e em outras só servirá – o que também é muito bom – para tirar alguns risos, pois o Príncipe é bem sarcástico, e a princesa não fica muito atrás. O casal é um ponto a favor nessa trama. Alguns poderão achar que o Príncipe dessa versão não é um líder nato ou um verdadeiro guerreiro como o anterior, mas aqui que ele esbanja carisma e coragem, e isso também conta.


Assim que o jogo começa, não há como não perceber a mudança visual e artística dessa versão. Além de usar técnicas avançadas de cel-shading – trazendo um visual menos realista, mas também sem a habitual cara de desenho animado que essas produções costumam ganhar – o novo Prince of Persia vem com uma direção artística completamente nova. No lugar de ruelas de cidades da Idade Média, seus magníficos palácios, o fogo da guerra, etc., temos uma terra fictícia, gigantesca, e progressiva, isto é, o jogador poderá visitar qualquer região a qualquer momento, desde que a mesma esteja destrancada. Enquanto os anteriores eram lineares, nesse o jogador pode escolher entre vários pontos a serem visitados, incluindo até a ordem, apesar de que uma vez dentro de uma área, só existe um caminho a seguir até o objetivo.

A direção artística de Prince of Persia é uma das mais fabulosas deste ano. Cores vibrantes e um level design totalmente inusitado, basicamente se focando em ruínas e algumas áreas verdejantes, marcam presença no jogo e aguçam as pupilas dos jogadores. É verdade que a variedade acaba se perdendo um pouco, visto que basicamente os jogadores se depararão com regiões "corrompidas", tomadas por uma espécie de lama viva e maligna, até que sejam curadas, voltando a apresentar gramas, flores e borboletas – mas tudo continua sendo ruína, com ou sem lama. Praticamente não há outras pessoas no jogo, e isso passa uma sensação de solidão, de que estaríamos diante de Adão e Eva tentando curar o paraíso, acabando com a escuridão e trazendo a luz, mesmo que ele continue destruído.


A aventura se passa por mais de 20 regiões interligadas que formam um mundo extenso o suficiente para precisar de muitos minutos para ser totalmente visitado. Felizmente, não é totalmente necessário atravessar todas as regiões até chegar às mais distantes, pois toda vez que o jogador curar uma área ele poderá ser transportado para lá sempre que quiser, usando o mapa. Inicialmente, apenas quatro pontos podem ser visitados, pois as outras áreas permanecerão fechadas até que uma quantidade distinta de Light Seeds seja obtida – essas esferas de energia surgem espalhadas pelas áreas curadas e há sempre uma quantidade pré-determinada em cada. Por exemplo, ao coletar 60 Light Seeds, o jogador poderá abrir algumas novas áreas a escolher. O Templo da Árvore, onde Ahriman estava selado, serve de "hub" para quatro regiões, e estas para as demais. No templo existem quatro "switches" coloridos e quando um é acionado com as Light Seeds, novas áreas são abertas. No geral, são muitas horas de jogo até que a dupla consiga curar todo o lugar.

As fases são atravessadas apenas de uma forma: pelas paredes. Praticamente não existem caminhos sempre em terra firma para serem percorridos: a travessia é feita na horizontal e na vertical, e ainda bem que o Príncipe é um acrobata e tanto, e a princesa possui alguns poderes que a auxiliam nisso. Às vezes é difícil até de imaginar que um dia houve uma cidade normal nessas áreas, tamanha é a quantidade de plataformas suspensas - obviamente, o jogo pede uma licença poética para poder apresentar sua incomum arquitetura.


Assim como nas versões anteriores, é necessária muita atenção ao cenário para poder perceber por onde prosseguir. Uma marca na parede pode indicar que por ali a dupla poderá dar uma corrida para alcançar uma plataforma mais distante ou oposta. Frestas verticais mostram um caminho para cima ou para baixo. Mas apenas as habilidades do Príncipe não são suficientes dessa vez. Há momentos em que uma plataforma ou parede está tão distante que é necessário pedir ajuda a Elika, que o jogará alguns metros à frente. Aliás, a sua magia também é motivo de controvérsia no jogo, pois em todos os pulos mal calculados ou em qualquer outro momento em que o Príncipe partiria dessa para melhor, Elika intervém e o salva. Sempre. Entendam, não existe tela de Game Over ou alguma animação em que o Príncipe ou ela morreriam, pois ela funciona como as areias do tempo de Sands of Time, trazendo-o para terra firme ou reiniciando uma batalha, seja contra um boss ou um inimigo comum. Há quem acredite que isso tornou as coisas muito fáceis, mas na verdade o que isso faz é agilizar a vida do jogador, mesmo com a certeza da impunidade por seus atos irresponsáveis.

Havemos de convir que da maneira como o jogo foi feito, com tanto foco no level design e com o perigo iminente de um salto dado na distância ou direção errada, se levássemos um "Game Over" toda vez que isso ocorresse seria uma frustração enorme, ainda mais seguido de um carregamento de save. Vidas para serem gastas também não nos pareceu uma idéia que resolveria, pois errar um pulo continua sendo algo muito corriqueiro no jogo. Sem isso, também seria comum vermos jogadores saltando três paredes, parando em terra firme e abrindo o menu para salvar, repetindo a operação sempre que algumas plataformas fossem vencidas. Isso na verdade não torna o jogo mais fácil, apenas deixa tudo mais ágil, pois o desafio permanece. Você não é levado à frente, e sim no último ponto em terra firme. Um inimigo não continua com sua pouca energia quando a batalha é reiniciada: ele volta com a energia inicial e o jogador continua a ter que derrotá-lo.

Também a magia de Elika serve para mostrar o caminho que o jogador deve seguir. Uma vez selecionada uma região no mapa, uma esfera de energia que ela libera, trilha os primeiros locais por onde o jogador deverá seguir, na vertical ou na horizontal. Isso é fundamental, pois não há percurso em linha reta nesse game. Outras habilidades de Elika são adquiridas no decorrer do jogo, conforme a Terra Fértil é curada.


A gameplay desse Prince of Persia é 90% plataforma e 10% combate. O jogador guia o Príncipe enquanto que a CPU, no controle de Elika, se encarrega de segui-lo. Isso é o que ocorre na maior parte do tempo, exceto quando ela está nos ajudando a alcançar plataformas longínquas ou evitando nossa morte certa – e ainda, às vezes, tirando um sarro da nossa cara. Há algumas animações conjuntas, como quando ele a carrega – já que ele usa uma Gauntlet, uma luva especial que lhe permite segurar com mais firmeza ou escorregar por uma parede na vertical – ou a segura automaticamente quando ela pula na mesma posição em que ele está. Mas na verdade, o jogador não precisa se preocupar com ela em momento algum, nem mesmo quando ela está caída no chão por conta de algum ataque ou presa pela escuridão – o que só impede que ela aja em combate. A máquina a controla direitinho, fazendo-a segui-lo perfeitamente. Acrobata que é, e com sua luva, o Príncipe consegue correr pelas paredes (meio na vertical, meio na horizontal), se segurar nelas e dar um impulso extra para ganhar uma plataforma, escalar por frestas, se equilibrar em superfícies estreitas, se pendurar em hastes, escorregar na vertical (enquanto retarda sua queda com a Gauntlet) e até correr de cabeça para baixo, essa sem dúvida sua habilidade mais exagerada. Há algumas seqüências em que praticamente todas as suas habilidades são requisitadas, e aqui estão algumas das partes mais difíceis do jogo, principalmente porque em algumas delas não há uma pausa, isto é, você terá que executar as acrobacias certas na hora correta. Assistir Elika buscando você e colocando-o no início da seqüência será muito normal, e um pouco frustrante. O jogo pede às vezes que você decore tudo que tem de fazer, pois nem sempre há tempo hábil para perceber de primeira, ou nem sempre realizamos um pulo como gostaríamos. Felizmente, isso não acontece com tanta freqüência.


Os 10% de combate são divididos entre algumas esporádicas lutas com inimigos comuns nas fases – seres das sombras que surgem em pontos específicos – e contra um boss, que fica guardando o centro da fase – por onde Elika curará o local. Para isso, o Príncipe usará a espada que ele carrega em sua direita – que ele desembainha com a própria mão direita, outra habilidade incrível – para atacar, sua luva para agarrar e arremessar, suas acrobacias e até mesmo Elika. Quando um inimigo surge do chão, ele automaticamente tira sua espada e o jogo entra em modo de combate. Cada botão frontal serve para uma das ações mencionadas, e praticamente tudo pode ser combinado. Por exemplo, você pode iniciar uma seqüência atacando três vezes normalmente, depois usando um movimento acrobático, atacar de novo, mandar Elika usar sua magia, e por aí vai. Alguns inimigos e bosses não podem ser derrotados com golpes de espada (isto é, eles não perdem energia), e às vezes é preciso fazê-los cair da plataforma, aprisioná-los, etc. Há várias animações pré-definidas nos combates onde os dois atacam em conjunto ou empurram, cenas em que o jogador deve pressionar rapidamente o botão e muito mais. Se o Príncipe for atingido muitas vezes, ele cairá ao chão e o jogador poderá escolher perder a luta ou prosseguir. Em caso de derrota, Elika o salvará do que seria seu fim, mas o combate recomeça do zero. Uma pena que todo esse processo, se repetido muitas vezes e associado à dificuldade que alguns chefões naturalmente apresentam, pode tornar alguns combates prolongados demais.

Em cada região, o jogador enfrentará um chefe de fase, porém não existe uma para cada local. O golem de pedra do início se repete em mais outras fases, assim como a Concubina. Eles são os "Corrompidos", asseclas de Ahriman que venderam sua alma para a escuridão em troca de realizações pessoais. E cada vez que eles são confrontados, alguns requisitos diferentes são pedidos para que sejam derrotados.


Além do caminho principal para cada objetivo, vários Light Seeds foram espalhados pelos cantos para que o jogador, no mínimo, visite quase todos os pontos do cenário, às vezes fazendo um pequeno desvio de sua rota apenas para coletar mais dessas esferas luminosas que são necessárias para que outras áreas sejam abertas. E o jogador que coletar muitas ainda será presenteado com Achievements (Xbox 360) e Trophies (PS3) específicos. Falar com Elika, correr de uma região específica a outra em pouco tempo, jogar inimigos do penhasco, fazer combos, enfim, existem muitas conquistas e troféus para serem desbloqueados.

A trilha sonora orquestrada de Prince of Persia é estonteante, de satisfazer até aos ouvidos mais exigentes. E a dublagem então? Os diálogos entre o Príncipe e Elika, além de muito bem escritos, foram muito bem trabalhados pelos atores. O relacionamento entre ambos é venenoso e engraçado, e praticamente leva a aventura nas costas.


Resumindo: Mesmo com alguns poucos problemas e com sua natureza misericordiosa – que pode ou não incomodar alguns jogadores – o novo Prince of Persia da Ubisoft é um colírio para os olhos e música para os ouvidos. A fantástica direção artística do jogo associada ao carisma presente na personalidade de dois dos protagonistas mais amáveis que já encontramos em um jogo do gênero, são pontos que simplesmente o tornam fascinante. Alguns esporádicos combates ajudam a quebrar o que poderia ser uma rotina, enquanto que algumas seqüências de plataforma criam uma experiência bastante diferente da convencional. É simplesmente mágico e imperdível.

Fonte: Finalboss.com

2 comentários:

Guilherme Oliveira disse:

Esse jogo vai ser legal, pena que não vai ter para PC (eu acho), to vendo que vou ter que comprar um Xbox 360 ou um PS3 rápido :)

Paoa disse:

Ah, tem sim pra PC também, hehe!

Já tou louco pra pegar o meu aqui e, assim que puder, jogar até zerar completo e pelo avesso! ;D

PoP RuLeZ! xD