Finalmente temos uma lista que mostra com clareza todos os principais recursos que estarão disponíveis no Action Game Maker, da Enterbrain. Segue abaixo:
Resolução
- Poderão ser usadas 10 resoluções diferentes para eu jogo. No formato 4:3, você poderá usar 320x240, 640x480, 800x600 e 1024x768. Já para o formato 16:9 é possível usar 1280x720 e 1920x1080. As outras quatro resoluções permitidas serão: 240x240, 256x192, 256x384, e 480x272. Para todas as resoluções, as dimensões horizontal e vertical poderão ser invertidas (por exemplo, 640x480 também pode ser 480x640).
Material
- Quanto às imagens, PNG e BMP poderão ser usados, e haverá suporte a canais alpha RGB. As imagens não terão limite de dimensões (os sprites, por exemplo, podem ter qualquer tamanho).
- Para o som, arquivos AIF e WAV poderão ser usados. A repetição de som (looping) poderá ser feita por meio de programas de edição de áudio.
Tela de edição
- Os elementos da tela poderão ser dispostos no editor com simplicidade. Basta arrastar os objetos com o mouse.
- Haverá 4 camadas para edição dos gráficos do cenário, e uma extra para os objetos como HUDs e barras de energia. Na screen abaixo, a camada 2 está selecionada:
- O movimento de mapa será suportado (como nos dos jogos Castlevania de SNES).
- Você poderá escolher o tipo de movimento (como de 4 direções ou não). Você pode decidir se um gráfico do cenário (tile) é animado e se ele afetará o jogador de alguma forma. Muitas dimensões de tiles são suportadas, como 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, e 512x512 px.
- Assim como no RPG Maker, no AGM você também poderá definir pontos de teletransporte e definir efeitos para eles.
- Você poderá programar movimentos de câmera à vontade, até mesmo ignorando a posição do jogador.
Animação
- Haverá um editor dentro do qual você define como os eventos reagirão a determinadas ações. Nele você pode, por exemplo, escolher quais animaçoes serão usadas quando o personagem jogável estiver correndo e quando estiver parado.
- As animações terão um framerate de 100 frames por segundo. As imagens poderão ser rotacionadas, ampliadas e ter opacidade variada.
- O AGM terá suporte a detecção de colisões, pela qual você poderá definir o alcance numa área geométrica. Ela poderá ser útil para detectar contato com objetos do cenário e aplicar certa quantidade de dano ao personagem jogável.
- Você poderá marcar pontos de conexão entre elementos de tela, como, por exemplo, os pontos de um gráfico de máquina que soltarão gráficos de mísseis.
Eventos
- Haverá um grande editor de eventos, pelo qual você poderá definir comportamentos e ataques de inimigos, por exemplo. Nele você também define o efeito causado em outros objetos e as respectivas animações de suas ações.
- Você poderá definir comportamentos complexos para objetos do cenário, como variações de direção de movimento, velocidade, disparo de projéteis e aparição de mensagens.
- Nas configurações de movimento, também será possível configurar aceleração, arco de salto e gravidade.
Menu
- O programa terá um editor que possibilita a criação de menus (para action RPGs, por exemplo). A partir dele você pode configurar o visual do menu, quais opções aparecerão, como o jogo trabalha enquanto pausado e mais.
- Nele você também pode definir cursores de seleção e montar cadeias hierárquicas de menus, com itens que levam a outros itens.
Storyboard
- O modo como o game fluirá poderá ser organizado num painel específico para isso, dentro do qual poderão ser inseridos plug-ins para que o jogo possa, por exemplo, apresentar modos de action RPG e plataforma ao mesmo tempo.
Plug-ins
- Os plug-ins serão como pacotes de funções pré-configuradas que facilitam o processo de criação do jogo, e o Action Game Maker virá inicialmente com quatro básicos: um para jogos de plataforma, um para action RPGs, um para shooters e um para demonstrações.
Fontes
- Poderemos visualizar as fontes usadas no jogo (e em mensagens deste) e selecioná-las através de um editor rápido. Desta forma, várias fontes podem ser usadas num mesmo projeto.
Formatos de Exportação
- Os jogos do AGM poderão, após finalizados, ser exportados em três formatos:
- Formato Padrão, através do qual os jogos rodarão no Windows usando DirectX (assim como os jogos de RPG Maker fazem). Não será necessário ter o AGM instalado no PC para poder jogar.
- Formato Microsoft XNA, para o qual será preciso usar o XNA Game Studio 3.0 para levar os jogos ao XBox 360.
- Formato Flash SWF, que possibilitará execução pelo Adobe Flash Player, sendo que assim você pode colocar os jogos no seu site, por exemplo. Este formato, porém, tem algumas limitações: haverá um limite de eventos que você poderá utilizar no jogo e, dependendo do caso, pode haver perda de velocidade. Os arquivos de som AIF não serão suportados, embora MP3 e WAV sejam. Será necessário ter o Java SE Development Kit para SDK do Adobe Flex.
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Foi divulgada também uma screen (com tradução não-oficial) que mostra um site oficial da Enterbrain sendo exibido dentro do AGM. Pelo que vemos, será possível enviar projetos para divulgação na comunidade da Eb de maneira prática:
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E, ainda, aqui estão imagens de prováveis jogos de exemplo que virão com o AGM:
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E é isso aí. Acabei o post, finalmente. Ufff... u.u" Mais novidades do AGM a qualquer momento! ;D
A partir de pesquisas feitas durante os últimos meses no Reino Unido, dados interessantes foram levantados a respeito dos jogos musicais para os consoles, como Guitar Hero e Rock Band. Descobriu-se que estes levam cada vez mais jovens a adquirir real gosto pela música e lhes motiva a aprender a tocar algum instrumento real.
Embora muitos criticassem esta mania até pouco tempo atrás — dizendo que as limitações dos instrumentos restringia o verdadeiro propósito do que é "fazer música" — atualmente já trocaram de opinião. Isso porque perceberam que ela tem seu lado positivo: desenvolve muitas das habilidades necessárias para se tocar um instrumento, como coordenação motora, ritmo, musicalidade e até mesmo a confiança para a execução de performances.
É importante lembrar que tais jogos conseguiram popularidade não só por oferecerem conceitos novos e divertidos no cenário gamer, mas também por criarem cada vez mais ferramentas. Enquanto no início era possível apenas controlar uma guitarra, hoje os jogadores já dispõem de baterias, microfones e mais, tendo assim a liberdade de criar sua "banda" quando jogam entre amigos, favorecendo ainda mais uma disposição à criação de música.
Segundo a Youth Music, organização filantrópica que dá apoio à difusão da música e que ajudou nas pesquisas, dentre 12 milhões de jovens britânicos na faixa etária entre 3 e 18 anos , metade deles já jogou games como Guitar Hero ou Rock Band. Destes, cerca de 2,5 milhões se dedicaram ao apredizado de instrumentos de verdade admitindo inspiração nos jogos eletrônicos.
É interessante ver a magnitude que isto alcança, e especialistas dizem que no futuro estes jogos podem servir de fato para o ensino de música. Vamos ver!
A Electronic Arts anunciou que planeja para 2009 não um, mas três jogos da série de jogos de corrida Need for Speed. Isso porque a empresa decidiu dividir a franquia em três estilos diferentes, que serão produzidos por três equipes diferentes. A partir de agora, NfS será decomposto em simulação, ação e arcade. O jogos são:
Need for Speed SHIFT
Desenvolvido para PC, Xbox 360, PlayStation 3 e PSP, o SHIFT trará enfoque na simulação de corridas automobilísticas contemporâneas, trazendo grande detalhamento visual e realismo de controles. SHIFT pretende inovar na interface, já que trará uma visão em primeira pessoa e, conforme houverem acidentes, a visão torna-se mais difícil, simulando o atordoamento do piloto. O jogo será desenvolvido pela Slightly Mad Studios.
Need for Speed NITRO(Título provisório)
Lançado para Nintendo Wii e DS, este título colocará à disposição diversos modelos de carros licenciados cujos visuais poderão ser totalmente personalizados segundo as preferências do jogador. Demonstrará uma retomada dos primeiros jogos de Need for Speed. Será produzido pela EA Montreal.
Need for Speed World Online
Exclusivo para PC, este será um jogo de corrida de ação gratuito para jogar (Play4Free), que dará destaque aos confrontos multiplayer online, sem limite de circuitos e customizações, visto que o jogo será regularmente atualizado. Ele está a cargo da EA Black Box e EA Singapore, e será primeiramente lançado na Ásia.
Para aqueles que passam mais de 20 horas por dia upando um personagem num MMORPG, é difícil aguentar o tranco da vida real. Afinal, aqui não podem recorrer a magias elementais e nem a pontos de respawn. Tudo acaba ficando cansativo, não? Foi pensando nestes pobres diabos que uma empresa dos EUA, Arcos, resolveu criar poções de Mana e HP para restaurar suas energias. Sim, poções reais! Assim, os jogadores podem passar ainda mais tempo no PC, sem terem de se preocupar com pausas chatas para comer ou dormir.
Os energéticos, criados por gamers, são superpotentes. Comparando-se com uma lata de RedBull, notamos algumas diferenças. Enquanto uma garrafinha de Mana Energy Potion tem 50ml, uma de RedBull tem cerca de 250ml. A de Mana, porém, equivale a duas latas de Red Bull em quantidade de cafeína. Segundo o site da Arcos, o Mana Energy Potion aumenta a taxa de "mana" do corpo para 160 pontos, sendo que o site diz que "um humano normal possui cerca de 100 pontos de Mana no corpo". Eles afirmam que a bebida não tem sabor, sendo apenas uma "dose pura de energia".
Quanto à composição, uma garrafa contém mais de 660 vezes a quantidade de vitamina B12 que um adulto comum precisa ingerir por dia, e 160 vezes a dose diária de Vitamina B6 indicada. É aí que reside o problema. Apesar de serem vitaminas, seu consumo em excesso pode provocar danos graves nos nervos de braços e pernas. O problema é reversível, em todo caso. Basta parar de tomar. Mas ainda assim o consumo não é tão vantajoso, certo?
Mesmo sem muitos títulos de peso, a Pandemic conseguiu gravar o seu nome na história dos videogames com uma linha de jogos em particular. Star Wars: Battlefront foi produzido antes da incorporação da empresa pela gigante família EA.
Depois da aquisição da EA, a Pandemic acabou perdendo a licença da série Star Wars, entretanto a nova parceria tinha seus próprios trunfos. Detentora dos direitos para a produção de jogos baseados em O Senhor dos Anéis, a EA logo apresentou um novo fronte para os desenvolvedores da Pandemic.
Baseado diretamente na trilogia cinematográfica de Peter Jackson (isso mesmo, nada de Tom Bombadil) e utilizando personagens baseados nos atores dos filmes fica uma pergunta pairando no ar: será que a Pandemic não está um pouco atrasada?
Afinal de contas o último filme da trilogia — O Retorno do Rei — foi lançado cinco anos atrás e os novos filmes baseados no livro O Hobbit só vão sair daqui a dois ou três anos. O mundo fantástico de Tolkien apresenta um forte apelo para os jogadores, mas será que um novo título baseado na obra consegue se destacar sem o apoio de outras mídias?
A Pandemic Studios acredita que sim e, para provar, oferece novos detalhes de The Lord of the Rings: Conquest.
Lugar certo na hora errada
Se o momento para o lançamento de um novo jogo da franquia O Senhor dos Anéis pode parecer inapropriado, a jogabilidade certamente não sofre nenhum risco. Inspirado diretamente na aclamada série Battlefront, a única diferença notável fica por conta do cenário.
As unidades heróicas (hero units) são escassas — exceto nas partidas no modo Heroes Deathmatch — e extremamente divertidas de se controlar. As classes são variadas e muito bem balanceadas, enquanto os cenários se mostram propícios para batalhas de proporções épicas.
Para aqueles jogadores alheios à série Battlefront, podemos compará-la a outra popular franquia de jogos de tiro: a franquia Battlefield, da DICE. Ao invés da tradicional dinâmica linear de jogo, a ação se desenvolve em um mapa povoado por múltiplos jogadores e NPCs que combatem freneticamente pelo domínio de uma série de pontos de controle.
Com muita classe
A princípio, Conquest irá oferecer quatro classes diferentes: Warrior, Mage, Scout e Archer (Guerreiro, Mago, Batedor e Arqueiro, respectivamente). Além disso, você poderá alternar entre as classes de forma instantânea ao entrar dentro do raio de ação de um dos pontos de controle controlados pelo seu grupo.
Os jogadores mais familiarizados com a linha Battlefront vão reparar imediatamente uma das grandes diferenças entre os dois jogos. Em Conquest a Pandemic resolveu colocar menos ênfase nos ataques a distância.
Um passo lógico e inevitável, visto que, no universo de O Senhor dos Anéis, espadas e cajados são a tecnologia vigente, e não rifles lasers e o uso da Força. Mas não se preocupe, pois você ainda encontrará uma boa quantidade de combate a distância (uma das classes é dedicada somente aos arqueiros).
Enquanto os arqueiros são especializados na utilização de armas de longa distância, os guerreiros preferem o combate corpo-a-corpo (podendo inclusive arremessar algumas armas, como machados). Os magos possuem habilidades de combate armado e a grande vantagem de conjurarem magias destruidoras a distância.
Cada um no seu quadrado
Se os arqueiros e magos possuem propriedades táticas que os colocam na retaguarda, os guerreiros preferem sentir o cheiro do sangue dos inimigos bem de perto. Enquanto isso, os batedores apresentam uma solução mais furtiva.
Os guerreiros possuem ataques diferenciados em leves, médios e pesados (uma estrutura bem tradicional), sendo que você poderá carregar uma barra extra para causar ainda mais dano. Além disso, eles também poderão desferir uma série de combos especiais, combinando os diferentes tipos de ataques. A defesa por sua vez também acaba servindo como uma ferramenta ofensiva, quando protegido pelo escudo os brutamontes podem tentar empurrar seus inimigos.
Da mesma forma que os guerreiros utilizam sua energia para desferir ataques mais poderosos, os batedores podem se tornar virtualmente invisíveis por um breve período de tempo. Tempo suficiente para se posicionar atrás de um oponente e executá-lo instantaneamente. Em contrapartida, esta classe não possui muitos pontos de vida e não é muito habilidoso no combate corpo-a-corpo.
Os magos são mais versáteis. Entretanto, são os menos letais. Sua caixa de truques abriga uma grande variedade de magias capazes de alterar o resultado de uma batalha. Além de curar seus companheiros, ele também pode conjurar as tradicionais bolas de fogo, relâmpagos e ondas de choque, bem como um escudo capaz de proteger qualquer personagem próximo a ele.
Entretanto nenhuma destas magias é particularmente letal (servindo mais para retardar seus inimigos do que para executá-los imediatamente). Para realmente aproveitar as habilidades de seu mago você deverá aprimorar todos os seus atributos, inclusive as técnicas de combate armado.
Os arqueiros por sua vez compõem a maior parte do combate a distância presente no jogo. Seu arco poderoso pode disparar diferentes tipos de flechas: venenosas, explosivas e até mesmo triplas.
Heróis e vilões
De acordo com o diretor do jogo, Eric Gewirtz, o jogador poderá desbloquear personagens heróicos caso seja bem-sucedido em batalha. Entres os heróis confirmados estão os guerreiros Aragorn e sua contraparte maligna: o Rei Bruxo de Angmar.
Gandalf e Saruman são os magos heróicos, enquanto Gríma Língua-de-cobra é sabiamente utilizado como o batedor do mal (sendo Eowyn de Rohan a sua contraparte do Bem). Legolas, os Ents, orcs e até mesmo o temívem Balrog de Morgoth também devem dar as caras nos combates épicos desta nova aventura na Terra-média. Gewirtz também revelou que será possível utilizar uma série de montarias.
Cavalgar em diversas criaturas, como cavalos, Wargs (grandes lobos), Olifantes e até mesmo Ents será uma parte integral do combate. Além disso, Gewirtz afirma que haverá a chance de jogar também com equipamentos de artilharia pesada, como torres, catapultas e aríetes. Essas unidades serão fortemente úteis para a derrubada de portas e muros.
Uma vasta experiência
Conquest terá duas campanhas "single player" que poderão ser experimentadas por quatro jogadores em modo cooperativo. Um modo online também está previsto para envolver até dezesseis usuários simultâneos.
Aparentemente, os visuais do novo The Lord of the Rings exibirão recursos gráficos e ambientações sonoras de altíssima qualidade.
The Lord of the Rings: Conquest será lançado para PlayStation 3, PC, Xbox 360 e Nintendo DS, amanhã, 13 de janeiro.
O texto abaixo pertence ao site Baixaki, escrito por eles após terem testado uma versão do novo sistema operacional da Microsoft que vem por aí. Muito interessante! Confiram:
Depois de um longo tempo apenas como rumor, o Windows 7 foi, este ano, finalmente confirmado pela gigante Microsoft. O sistema ainda está em estágio de desenvolvimento, mas uma versão vazou na internet, classificada como pré-Beta (anterior ao código de testes oficial).
O Baixaki conseguiu pôr as mãos em uma das cópias e traz para você quais foram as primeiras impressões e as principais mudanças em relação ao Windows Vista.
Sem choques
Ao contrário da transição anterior, que tinha como base o XP, a mudança para o Windows 7 traz elementos e efeitos já utilizados em seu antecessor (como transparências e sobreposições), contando com alguns aprimoramentos e modificações na interface gráfica, que podem ser notados já na barra de carregamento do sistema.
Ao entrar na tela principal, as principais mudanças que podem ser observadas residem na barra de ferramentas (a que contém o menu iniciar). As janelas não mais são abertas lado a lado ou ainda em caixas, mas sim sob a forma de ícones de cada programa.
Então, como gerenciar tantas telas? Simples, passe o mouse por cima da desejada para revelar tudo que está aberto sob um mesmo aplicativo. Essa visualização funciona quase como no Vista (na forma de miniaturas), mas está maior e completamente interativa, afinal, você pode inclusive fechar o que quiser sem a necessidade de restaurar a janela.
Adaptações no horizonte?
Importante mencionar que esta mudança também reflete a adequação do sistema à nova tecnologia de controle por toques na tela (anteriormente implementada em telefones e dispositivos portáteis), que deve aparecer com força no próximo ano. Com apenas os botões quadrados na barra, o acesso com a mão livre fica muito mais fácil e dinâmico.
Assim como nos iPhones, na nova geração do Windows — e com o equipamento certo — você poderá controlar e interagir com o todo o conteúdo da sua tela. Situações como girar fotografias, descer barras de rolagem, selecionar ícones e até mesmo a criação desenhos poderão ser contempladas com gestos de mãos livres. Confira o vídeo abaixo para entender melhor o recurso:
Outro detalhe importante: quem estiver acostumado a apertar o ícone “Mostrar área de trabalho”, localizado na seção de início rápido, agora também conta com mais uma opção, um pequeno botão localizado no canto direito da barra. Ele pode tanto minimizar as janelas para mostrar seu Desktop quanto restaurar as janelas às suas condições anteriores.
Personalização individual
Assim como em toda versão nova, o Windows 7 também tem novos papéis de paredes para que você possa adaptar a interface ao seu gosto. As imagens, de um modo geral, são bem finalizadas e possuem resolução alta.
Mas a grande alteração, no que tange à personalização de interface, reside na reordenação das categorias. Ao clicar com o botão direito sobre a área de trabalho, você encontrará opções específicas para alterações de resolução e para mudanças complementares. Quando acessar a guia de personalização, ainda encontrará mais abas, cada qual com sua função (como por exemplo, papéis de parede, proteções de tela, dentre outros).
Mais liberdade no seu espaço
Não há como negar que a Barra Lateral do Windows e os seus Gadgets (os mini aplicativos com funções variadas, de copiadores de CDs a Exibições de fotografias) foram grandes adições para o sistema, facilitando a vida do usuário em muitas situações ou ainda embelezando a tela.
Contudo, no Windows Vista, estes pequenos programas ou ficavam pequenos e fixos à barra, ou eram expandidos quando extraídos desta e levados até o centro da tela, ocupando muito do espaço disponível.
Este problema foi corrigido: agora tudo permanece na mesma proporção, sendo alinhado automaticamente à posição que você escolhe. A tela, com este recurso, torna-se muito mais útil e interativa, lembrando até mesmo recursos do sistema dos iMacs (o OS X Leopard).
Novas ferramentas para os casuais
Gerações vieram e foram, mas o Paint (a famosa ferramenta de desenhos dos Windows) permaneceu inalterado até pouco tempo atrás. Na nova geração do Windows, o pequeno e leve aplicativo recebeu não só um face lifting (melhorias na interface) completo, mas também contou com a adição de novas ferramentas para quem quer desenhar sem buscar aplicativos profissionais ou pesados.
No painel superior praticamente todos os elementos foram reordenados, surgindo também itens novos, tais como pincéis estilizados (uma mescla entre traços borrados, manuscritos e efeitos de sprays), formas macias — com tecnologia de suavização de vértices — e ferramentas de corte.
Clicando sobre a aba “View”, você ainda ganha acesso às marcações de réguas, grades e miniaturas. Infelizmente, o suporte para desenho em camadas ainda não está disponível. Quem precisar deste recurso ainda precisa recorrer a programas como o Paint.NET, Adobe Photoshop e GIMP.
Cálculos avançados?
As alterações não pararam no aplicativo de desenhos, pois a calculadora também foi levemente reformulada. O Windows Vista, tradicionalmente, já trazia a calculadora com funções para programadores (conversão entre números de bases diferentes), funções científicas e conversões entre graus e radianos.
Contudo, o resultado era um tanto quanto confuso para quem não estava acostumado com tantas operações no modo científico. Agora são quatro modos operacionais, que podem ser acessados e alternados pelo menu principal, cada um levando-o a uma ferramenta específica e evitando qualquer tipo de confusão.
Mas não pense que as coisas param por aí! Lembra do conversor simples? Agora ele vem com uma biblioteca completa para que você faça conversões de praticamente todos os tipos entre unidades, de velocidades e áreas a pesos.
Nem tudo é perfeito
Compatibilidade praticamente integral com os programas para a versão anterior do sistema (o Vista), interface aprimorada — mais viva e dinâmica, janelas agrupadas em botões e a quase ausência da necessidade do comando de administrador já são motivos mais do que suficientes para deixarem qualquer usuário aliviado em relação às falhas anteriores.
Contudo, ainda em estágio precoce de desenvolvimento, os problemas aparecem com certa facilidade. O sistema tende a apresentar problemas ao processar arquivos dentro da janela do IE (Internet Explorer), abrindo continuamente janelas de erro para depuração até praticamente esgotar a memória da máquina.
O lado mais técnico
Outros problemas sérios apresentados, ainda que esporadicamente, foram a falta de botões para confirmar ou cancelar ações durante a renomeação de arquivos e mudanças de extensões — conforme demostrado na figura abaixo — e falhas na identificação de rede (chegando ao cúmulo de abrir certas vezes as pastas logo após a confirmação da mensagem).
Tendo em vista que o sistema está sendo projetado para tornar a integração entre dispositivos ainda mais simples, este ponto deve ser observado com muito cuidado para que a Microsoft consiga assegurar um produto da mais alta qualidade.
Travas no Explorer, quando janelas estão sendo manipuladas e programas abertos, são quase uma certeza, algo que pode frustrar quem não está acostumado a versões não finalizadas de sistemas.
Esperança para o futuro
A parte final destas impressões podem ter soado um tanto quanto negativas, haja vista que muitos problemas se fizeram presentes, contudo, todos nós não podemos nos esquecer de que esta versão — que vazou na internet — não estava sequer pronta para ser testada pelos usuários.
Muita coisa precisa ser revista, recursos têm que ser implementados e a estabilidade deve ser assegurada, mas já de cara o sistema surpreende pela sua quase completa compatibilidade com programas destinados ao Windows Vista e por, ao menos nos computadores em que foi testado, parecer sempre mais “leve” que seu antecessor, carregando mais rápido os programas e a sua própria estrutura na inicialização.
Agora, nos resta aguardar por novidades no desenvolvimento e, tomara que em breve, novas versões para testes liberadas oficialmente pela Microsoft!
Prince of Persia é uma das séries mais clássicas do mundo dos games. Criada em 1989 por Jordan Mechner e lançada no mercado pela Broderbund Software, Inc. para dominar o mundo dos games, a franquia foi, ao longo dos anos, mudando de cara e de casa, sendo produzida e distribuída por várias companhias diferentes. Apesar de sua popularidade, a franquia, como muitas outras, passou por maus bocados durante a transição dos jogos 2D para o 3D. Arabian Nights: Prince of Persia recebeu reviews mistos, e no geral não foi exatamente como a maioria dos fãs gostaria. Reinventada em 2003 nas mãos da Ubisoft, PoP ganhou uma nova face em uma trilogia começando com Sands of Time, passando por Warrior Within e terminando com Two Thrones. A publisher francesa conseguiu, assim, revitalizar o nome.
Já para essa estréia na atual geração de consoles, quase tudo mudou, e isso inclui visual, história, personagens, enfim, praticamente tudo foi recriado e nada reaproveitado da trilogia passada, exceto o elemento plataforma, que foi ainda mais desenvolvido. Também os protagonistas são inéditos: uma princesa de verdade e... um novo "Príncipe". Entre aspas, porque o que sobra de coragem e reclamação, lhe falta de realeza e nome. Felizmente, ele é um personagem que facilmente pode capturar a simpatia do jogador, com muito humor sarcástico e seu jeitão de saber a coisa certa a ser feita, embora reclame demais de ter entrado de gaiato nesse negócio de "salvar o mundo".
A história nesse novo PoP envolve um rei, sua filha – a princesa Elika -, o Príncipe e a eterna luta entre a Luz (Ormazd) e a Escuridão (Ahriman). Ahriman foi aprisionado no passado por Ormazd, que o deixou selado em um Templo nas Terras Férteis, desaparecendo depois disso. O selo então é quebrado, e caberá ao jogador curar cada região das Terras Férteis para novamente aprisionar a escuridão e salvar o mundo. São poucos personagens presentes na trama, mas é possível conhecer muito da história de cada um e da região conversando com Elika. Apertando um dos botões L, o jogador iniciará diálogos entre os dois, e há muitas, muitas linhas de conversas entre eles, todas elas dubladas. Algumas vezes isso realmente enriquecerá o conhecimento do jogador com relação à trama, e em outras só servirá – o que também é muito bom – para tirar alguns risos, pois o Príncipe é bem sarcástico, e a princesa não fica muito atrás. O casal é um ponto a favor nessa trama. Alguns poderão achar que o Príncipe dessa versão não é um líder nato ou um verdadeiro guerreiro como o anterior, mas aqui que ele esbanja carisma e coragem, e isso também conta.
Assim que o jogo começa, não há como não perceber a mudança visual e artística dessa versão. Além de usar técnicas avançadas de cel-shading – trazendo um visual menos realista, mas também sem a habitual cara de desenho animado que essas produções costumam ganhar – o novo Prince of Persia vem com uma direção artística completamente nova. No lugar de ruelas de cidades da Idade Média, seus magníficos palácios, o fogo da guerra, etc., temos uma terra fictícia, gigantesca, e progressiva, isto é, o jogador poderá visitar qualquer região a qualquer momento, desde que a mesma esteja destrancada. Enquanto os anteriores eram lineares, nesse o jogador pode escolher entre vários pontos a serem visitados, incluindo até a ordem, apesar de que uma vez dentro de uma área, só existe um caminho a seguir até o objetivo.
A direção artística de Prince of Persia é uma das mais fabulosas deste ano. Cores vibrantes e um level design totalmente inusitado, basicamente se focando em ruínas e algumas áreas verdejantes, marcam presença no jogo e aguçam as pupilas dos jogadores. É verdade que a variedade acaba se perdendo um pouco, visto que basicamente os jogadores se depararão com regiões "corrompidas", tomadas por uma espécie de lama viva e maligna, até que sejam curadas, voltando a apresentar gramas, flores e borboletas – mas tudo continua sendo ruína, com ou sem lama. Praticamente não há outras pessoas no jogo, e isso passa uma sensação de solidão, de que estaríamos diante de Adão e Eva tentando curar o paraíso, acabando com a escuridão e trazendo a luz, mesmo que ele continue destruído.
A aventura se passa por mais de 20 regiões interligadas que formam um mundo extenso o suficiente para precisar de muitos minutos para ser totalmente visitado. Felizmente, não é totalmente necessário atravessar todas as regiões até chegar às mais distantes, pois toda vez que o jogador curar uma área ele poderá ser transportado para lá sempre que quiser, usando o mapa. Inicialmente, apenas quatro pontos podem ser visitados, pois as outras áreas permanecerão fechadas até que uma quantidade distinta de Light Seeds seja obtida – essas esferas de energia surgem espalhadas pelas áreas curadas e há sempre uma quantidade pré-determinada em cada. Por exemplo, ao coletar 60 Light Seeds, o jogador poderá abrir algumas novas áreas a escolher. O Templo da Árvore, onde Ahriman estava selado, serve de "hub" para quatro regiões, e estas para as demais. No templo existem quatro "switches" coloridos e quando um é acionado com as Light Seeds, novas áreas são abertas. No geral, são muitas horas de jogo até que a dupla consiga curar todo o lugar.
As fases são atravessadas apenas de uma forma: pelas paredes. Praticamente não existem caminhos sempre em terra firma para serem percorridos: a travessia é feita na horizontal e na vertical, e ainda bem que o Príncipe é um acrobata e tanto, e a princesa possui alguns poderes que a auxiliam nisso. Às vezes é difícil até de imaginar que um dia houve uma cidade normal nessas áreas, tamanha é a quantidade de plataformas suspensas - obviamente, o jogo pede uma licença poética para poder apresentar sua incomum arquitetura.
Assim como nas versões anteriores, é necessária muita atenção ao cenário para poder perceber por onde prosseguir. Uma marca na parede pode indicar que por ali a dupla poderá dar uma corrida para alcançar uma plataforma mais distante ou oposta. Frestas verticais mostram um caminho para cima ou para baixo. Mas apenas as habilidades do Príncipe não são suficientes dessa vez. Há momentos em que uma plataforma ou parede está tão distante que é necessário pedir ajuda a Elika, que o jogará alguns metros à frente. Aliás, a sua magia também é motivo de controvérsia no jogo, pois em todos os pulos mal calculados ou em qualquer outro momento em que o Príncipe partiria dessa para melhor, Elika intervém e o salva. Sempre. Entendam, não existe tela de Game Over ou alguma animação em que o Príncipe ou ela morreriam, pois ela funciona como as areias do tempo de Sands of Time, trazendo-o para terra firme ou reiniciando uma batalha, seja contra um boss ou um inimigo comum. Há quem acredite que isso tornou as coisas muito fáceis, mas na verdade o que isso faz é agilizar a vida do jogador, mesmo com a certeza da impunidade por seus atos irresponsáveis.
Havemos de convir que da maneira como o jogo foi feito, com tanto foco no level design e com o perigo iminente de um salto dado na distância ou direção errada, se levássemos um "Game Over" toda vez que isso ocorresse seria uma frustração enorme, ainda mais seguido de um carregamento de save. Vidas para serem gastas também não nos pareceu uma idéia que resolveria, pois errar um pulo continua sendo algo muito corriqueiro no jogo. Sem isso, também seria comum vermos jogadores saltando três paredes, parando em terra firme e abrindo o menu para salvar, repetindo a operação sempre que algumas plataformas fossem vencidas. Isso na verdade não torna o jogo mais fácil, apenas deixa tudo mais ágil, pois o desafio permanece. Você não é levado à frente, e sim no último ponto em terra firme. Um inimigo não continua com sua pouca energia quando a batalha é reiniciada: ele volta com a energia inicial e o jogador continua a ter que derrotá-lo.
Também a magia de Elika serve para mostrar o caminho que o jogador deve seguir. Uma vez selecionada uma região no mapa, uma esfera de energia que ela libera, trilha os primeiros locais por onde o jogador deverá seguir, na vertical ou na horizontal. Isso é fundamental, pois não há percurso em linha reta nesse game. Outras habilidades de Elika são adquiridas no decorrer do jogo, conforme a Terra Fértil é curada.
A gameplay desse Prince of Persia é 90% plataforma e 10% combate. O jogador guia o Príncipe enquanto que a CPU, no controle de Elika, se encarrega de segui-lo. Isso é o que ocorre na maior parte do tempo, exceto quando ela está nos ajudando a alcançar plataformas longínquas ou evitando nossa morte certa – e ainda, às vezes, tirando um sarro da nossa cara. Há algumas animações conjuntas, como quando ele a carrega – já que ele usa uma Gauntlet, uma luva especial que lhe permite segurar com mais firmeza ou escorregar por uma parede na vertical – ou a segura automaticamente quando ela pula na mesma posição em que ele está. Mas na verdade, o jogador não precisa se preocupar com ela em momento algum, nem mesmo quando ela está caída no chão por conta de algum ataque ou presa pela escuridão – o que só impede que ela aja em combate. A máquina a controla direitinho, fazendo-a segui-lo perfeitamente. Acrobata que é, e com sua luva, o Príncipe consegue correr pelas paredes (meio na vertical, meio na horizontal), se segurar nelas e dar um impulso extra para ganhar uma plataforma, escalar por frestas, se equilibrar em superfícies estreitas, se pendurar em hastes, escorregar na vertical (enquanto retarda sua queda com a Gauntlet) e até correr de cabeça para baixo, essa sem dúvida sua habilidade mais exagerada. Há algumas seqüências em que praticamente todas as suas habilidades são requisitadas, e aqui estão algumas das partes mais difíceis do jogo, principalmente porque em algumas delas não há uma pausa, isto é, você terá que executar as acrobacias certas na hora correta. Assistir Elika buscando você e colocando-o no início da seqüência será muito normal, e um pouco frustrante. O jogo pede às vezes que você decore tudo que tem de fazer, pois nem sempre há tempo hábil para perceber de primeira, ou nem sempre realizamos um pulo como gostaríamos. Felizmente, isso não acontece com tanta freqüência.
Os 10% de combate são divididos entre algumas esporádicas lutas com inimigos comuns nas fases – seres das sombras que surgem em pontos específicos – e contra um boss, que fica guardando o centro da fase – por onde Elika curará o local. Para isso, o Príncipe usará a espada que ele carrega em sua direita – que ele desembainha com a própria mão direita, outra habilidade incrível – para atacar, sua luva para agarrar e arremessar, suas acrobacias e até mesmo Elika. Quando um inimigo surge do chão, ele automaticamente tira sua espada e o jogo entra em modo de combate. Cada botão frontal serve para uma das ações mencionadas, e praticamente tudo pode ser combinado. Por exemplo, você pode iniciar uma seqüência atacando três vezes normalmente, depois usando um movimento acrobático, atacar de novo, mandar Elika usar sua magia, e por aí vai. Alguns inimigos e bosses não podem ser derrotados com golpes de espada (isto é, eles não perdem energia), e às vezes é preciso fazê-los cair da plataforma, aprisioná-los, etc. Há várias animações pré-definidas nos combates onde os dois atacam em conjunto ou empurram, cenas em que o jogador deve pressionar rapidamente o botão e muito mais. Se o Príncipe for atingido muitas vezes, ele cairá ao chão e o jogador poderá escolher perder a luta ou prosseguir. Em caso de derrota, Elika o salvará do que seria seu fim, mas o combate recomeça do zero. Uma pena que todo esse processo, se repetido muitas vezes e associado à dificuldade que alguns chefões naturalmente apresentam, pode tornar alguns combates prolongados demais.
Em cada região, o jogador enfrentará um chefe de fase, porém não existe uma para cada local. O golem de pedra do início se repete em mais outras fases, assim como a Concubina. Eles são os "Corrompidos", asseclas de Ahriman que venderam sua alma para a escuridão em troca de realizações pessoais. E cada vez que eles são confrontados, alguns requisitos diferentes são pedidos para que sejam derrotados.
Além do caminho principal para cada objetivo, vários Light Seeds foram espalhados pelos cantos para que o jogador, no mínimo, visite quase todos os pontos do cenário, às vezes fazendo um pequeno desvio de sua rota apenas para coletar mais dessas esferas luminosas que são necessárias para que outras áreas sejam abertas. E o jogador que coletar muitas ainda será presenteado com Achievements (Xbox 360) e Trophies (PS3) específicos. Falar com Elika, correr de uma região específica a outra em pouco tempo, jogar inimigos do penhasco, fazer combos, enfim, existem muitas conquistas e troféus para serem desbloqueados.
A trilha sonora orquestrada de Prince of Persia é estonteante, de satisfazer até aos ouvidos mais exigentes. E a dublagem então? Os diálogos entre o Príncipe e Elika, além de muito bem escritos, foram muito bem trabalhados pelos atores. O relacionamento entre ambos é venenoso e engraçado, e praticamente leva a aventura nas costas.
Resumindo: Mesmo com alguns poucos problemas e com sua natureza misericordiosa – que pode ou não incomodar alguns jogadores – o novo Prince of Persia da Ubisoft é um colírio para os olhos e música para os ouvidos. A fantástica direção artística do jogo associada ao carisma presente na personalidade de dois dos protagonistas mais amáveis que já encontramos em um jogo do gênero, são pontos que simplesmente o tornam fascinante. Alguns esporádicos combates ajudam a quebrar o que poderia ser uma rotina, enquanto que algumas seqüências de plataforma criam uma experiência bastante diferente da convencional. É simplesmente mágico e imperdível.